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quinta-feira, 28 de novembro de 2019

HEROÍNAS EM AÇÃO: ZATANNA



 Nem Abracadabra nem Hocus Pocus. É com palavras encantadas viradas do avesso que a Princesa da Prestidigitação salpica o mundo com a magia que lhe infunde o ser. Nos palcos ou fora deles, tem sempre novos truques na manga e nunca se sabe o que poderá tirar da cartola.

Denominação original: Zatanna
Licenciadora: Detective Comics (DC)
Criadores: Gardner Fox (história) e Murphy Anderson (conceção visual) 
Estreia: Hawkman Vol.1 nº4 (novembro de 1964)
Identidade civil: Zatanna Zatara 
Espécie: Homo Magi 
Local de nascimento: Desconhecido
Parentes conhecidos: Giovanni "John" Zatara e Sindella (pais, falecidos); Zachary Zatara (primo); Leonardo da Vinci (antepassado paterno, falecido); Nostradamus (antepassado paterno, falecido); Alessandro Cagliostro (antepassado paterno, falecido); Arion (antepassado materno, falecido)
Ocupação: Mágica, ilusionista, ocultista e aventureira
Base operacional: Berço das Sombras, nas cercanias de Gotham City.
Afiliações: Ex-parceira de John Constantine, é também ex-membro da Liga da Justiça da América, da Liga da Justiça Sombria, das Sentinelas da Magia e dos Sete Soldados da Vitória.
Némesis: Allura
Poderes e parafernália: Zatanna é uma Homo Magi, subespécie humana detentora da capacidade inata de manipular magia. A sua singular estrutura genética permite-lhe canalizar tanto a magia que lhe impregna o ser como aquela que aprendeu através do estudo das artes arcanas.
Rendendo tributo ao seu saudoso progenitor, o grande mágico Zatara, Zatanna recita palavras invertidas para conjurar os seus feitiços. Este peculiar método designa-se encantação mnemónica ou logomancia. A título exemplificativo, para deter um veículo em movimento o comando vocal seria "aráP" ("Pára" dito às avessas).
Nem sempre Zatanna necessita, porém, de recorrer à encantação mnemónica para invocar os seus sortilégios. Em múltiplas ocasiões provou ser capaz de fazê-lo falando normalmente. Como último recurso em situações desesperadas, pode também lançar feitiços - especificamente de autorregeneração quando ferida com gravidade -  escrevendo as palavras encantadas com o próprio sangue.
Se não usados, os poderes mágicos de Zatanna aumentam exponencialmente. Em contrapartida, o seu uso excessivo poderá exauri-los ao ponto de prejudicar-lhe a saúde. Quando isto sucede, repouso prolongado é a única forma eficaz de restaurá-los.

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Zatanna transforma balas em aviões de papel.
Por favor. não tentem fazer isto em casa!
Por tudo isto, a exata extensão dos poderes daquela que é considerada uma das feiticeiras supremas do plano corpóreo permanece uma incógnita. Sabe-se, todavia, que o seu robusto inventário de habilidades inclui controlo elemental, aumento da massa corporal, hipnose, levitação, telepatia, telecinesia, transmutação, projeção astral e manipulação de memórias alheias.
Nos primórdios da sua colaboração com a Liga da Justiça, este seu último talento, em particular, foi determinante para derrotar a Sociedade Secreta de Supervilões. Num audacioso plano, o grupo conseguira trocar de corpos com os heróis descobrindo no processo as suas identidades civis. Coube então a Zatanna eliminar essas memórias dos inimigos da Liga.
Em Crise de Identidade (saga já aqui esmiuçada), foi também Zatanna quem alterou a personalidade do sádico Doutor Luz e apagou as memórias dos membros da Liga opositores dessa controversa medida. Por conta disso, a sua amizade com o Batman - um dos lobotomizados - saiu profundamente abalada.
Especula-se que o sentimento de culpa que ela carrega desde esse incidente a impede de alcançar o pleno potencial das suas já de si formidáveis capacidades. A intensidade dos poderes de Zatanna parece, com efeito, oscilar em função dos seus níveis de confiança.
Quanto mais fragilizada a sua autoestima, menos eficazes são os feitiços de Zatanna. Condicionalismo evidenciado nas sucessivas falhas que cometeu durante a sua breve aliança com os Sete Soldados da Vitória, porventura a fase mais conturbada da sua carreira heroica.
Não obstante, o único limite comprovado aos poderes da Mestra da Magia consiste na impossibilidade de ressuscitar defuntos. À parte isso, as suas capacidades parecem cerceadas apenas pela sua imaginação.

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Zatanna agiganta-se para combater o Mal.
Diletante do ilusionismo e da prestidigitação, os espetáculos de Zatanna arrancam sempre arquejos de espanto às plateias fascinadas. Aquilo que estas tomam por elaborados truques são, afinal, manifestações de pura magia.
Mesmo fora dos palcos, Zatanna é inseparável da sua cartola e da sua varinha de condão. Se se tratam de meros adereços ou de pontos focais para os seus feitiços é um dos segredos mais bem guardados da Mestra da Magia. De cuja cartola tanto pode sair um coelho como um portal para outra dimensão.
Como qualquer mágico que se preze, Zatanna nunca pára de surpreender. O que também consegue fazer graças à sua destreza no combate desarmado. Desengane-se, pois, quem a toma por indefesa se privada da sua magia.
Ainda pessoa de palmo e meio, Zatanna aprendeu com o pai técnicas de autodefesa. Já adulta, foi treinada em diversas artes marciais por ninguém menos que o Batman.
Zatanna herdou também do seu pai o misterioso Berço das Sombras. Trata-se de uma vetusta mansão, tradicionalmente instalada nas cercanias de Gotham City, que lhe serve de lar e base operacional. Além de albergar um infindável número de relíquias e artefactos místicos, o Berço das Sombras possui propriedades sobrenaturais.
Apesar de fisicamente localizada no nosso mundo, a casa parece vinculada a outro plano de existência e possuir vida própria (tem por hábito expulsar hóspedes inconvenientes). Na sua imponente biblioteca repousam centenas de obras místicas  e tratados sobre o Ocultismo, que Zatanna estuda com afinco. Sempre ciente de que a prática do Bem é a magia mais poderosa.

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Zatanna dá boas-vindas a Mary Marvel,
antiga hóspede do Berço das Sombras.
Fraquezas: Conjurar os seus feitiços e sortilégios por meio de palavras e frases invertidas é um método que requer enorme concentração por parte de Zatanna. Ou não fosse a encantação mnemónica a mais complexa das artes místicas, somente ao alcance de magos superiores. Sendo também esse o momento em que ela fica mais vulnerável a eventuais ataques.
Do conhecimento da generalidade dos seus adversários, esse constrangimento aos poderes de Zatanna é frequentemente explorado por eles. Uma das táticas mais eficazes consiste em amordaçá-la e/ou vendá-la, já que ela precisa pronunciar ou ler as suas palavras encantadas para invocar a magia.
Alguns, como o Exterminador, optam por medidas ainda mais drásticas. Certa vez, o vilão direcionou um violento golpe ao fígado de Zatanna, induzindo-lhe a regurgitação e impedindo-a, desse modo, de recitar os seus encantamentos reversos.
Ironicamente, a Princesa da Prestidigitação é também suscetível à magia mais poderosa do que a sua. Se o seu oponente for um deus ou um mago de nível superior, dificilmente ela sairá vencedora do duelo. Ademais, a energia negativa emanada de certos reinos místicos, como o Inferno, não só interfere profundamente com a magia de Zatanna como lhe provoca intenso sofrimento físico.

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Sortilégios amordaçados.


Filha da magia

Zatanna foi criada em 1964 pelo escritor Gardner Fox (perfil disponível neste blogue) e pelo artista Murphy Anderson quando a DC decidiu reforçar o seu panteão com uma heroína com poderes mágicos.
Em harmonia com as releituras de outras personagens clássicas da editora, como o Flash ou o Lanterna Verde, Zatanna era a declinação de um conceito preexistente. Nesse sentido, convencionou-se que seria a filha de Geovanni Zatara, um lendário mágico da Idade de Ouro há muito relegado para a obscuridade.
No momento de definir o visual de Zatanna, Murphy Anderson atribuiu-lhe uma indumentária inspirada na do pai, trocando apenas as calças por umas insinuantes meias de rede. Em conjunto com o fraque e a cartola, este acessório ajudou a fazer de Zatanna um expoente de sensualidade. A despeito das várias mudanças de uniforme no rolar das décadas, esta sua primeira versão continua a ser a mais icónica.

Murphy Anderson (1926-2015) criou
o icónico visual de Zatanna.
Mesmo não sendo um conceito inédito, Zatanna possuía algumas especificidades interessantes. Desde logo o facto de a sua natureza mística destoar entre a fornada de heróis com origens científicas da Idade de Prata. Se o imaginário da Idade de Ouro ficou impregnado de magia e Ocultismo, o da Idade de Prata invocava essencialmente elementos da ficção científica. Sendo o Lanterna Verde um caso paradigmático: de herói místico passou a agente policial intergaláctico. Zatanna, pelo contrário, manteve viva a tradição familiar de usar a varinha de condão para salvar o dia.
Vítima do sexismo que à época fazia escola na cultura popular, Zatanna viu também as suas capacidades serem frequentemente diminuídas, de modo a prevenir o ofuscamento dos seus ocasionais apêndices masculinos. Apesar dos seus incríveis poderes, a Mestra da Magia via-se amiúde reduzida à vexatória condição de donzela indefesa.
Zatanna fez o seu debute em Hawkman nº4 (novembro de 1964), numa história intitulada The Girl Who Can Split in Two (A Rapariga que Pode Dividir-se em Duas), e cuja trama girava em redor da sua obstinada demanda pelo pai misteriosamente desaparecido há vários anos. A esta sua primeira aparição na série periódica do Gavião Negro (outro dos heróis reimaginados na Idade de Prata) seguiram-se participações noutros títulos da Editora das Lendas precedendo o seu reencontro com Zatara, em Justice League of America nº51 (1967).

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A sensacional estreia de Zatanna em Hawkman nº4 (1964).
À crescente notoriedade da Princesa da Prestidigitação não correspondeu, porém, um desenvolvimento dos aspetos relacionados com o seu passado. Zatanna parecia, ao invés, fadada a ser apenas uma personagem genérica, espécie de pau para toda a obra requisitado sempre que era preciso incluir elementos místicos numa história.
Prova disso foi o seu reconhecimento tardio como membro de pleno direito da Liga da Justiça da América. Apesar das suas recorrentes colaborações com o grupo, Zatanna só seria oficialmente admitida cerca de uma década mais tarde.
Com a inclusão de Zatanna no organograma da Liga da Justiça coincidiu a sua primeira mudança de visual. A Mestra da Magia passou então a apresentar-se com um traje negro cingido ao corpo e adornado por uma longa capa vermelha. Mais tarde seria revelado que este seu novo figurino (detestado pelos fãs) replicava o de Sindella, a mãe que julgava morta (ver texto seguinte).

Quando trocou os palcos pela Liga da Justiça.
Zatanna adotou um novo visual.

Em paralelo às suas aventuras ao lado da Liga da Justiça, durante esta fase Zatanna ajudou também o Super-Homem a compreender melhor a sua vulnerabilidade à magia. Eram, de resto, comuns as suas colaborações com outros heróis a braços com ameaças sobrenaturais.
No entanto, à medida que a relevância de Zatanna nas histórias da Liga ia aumentando, os seus poderes iam encolhendo. Até ao ponto em que conseguia apenas manipular os quatro elementos primordiais. Constrangimento que não a impediu de ser eleita líder do grupo - o primeiro membro não fundador a exercer o cargo.
Curiosamente, esta nova alteração de estatuto veio acompanhada de uma segunda mudança de visual. Parecendo ter descartado de vez a cartola e as meias de rede, a Princesa da Prestidigitação envergava agora um uniforme negro e azul de mangas largas e com uma capa branca, que se tornaria a sua imagem de marca durante a Idade de Bronze.

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Novas funções, novo uniforme.
Quando, em 1984, o elenco clássico da Liga da Justiça foi parcialmente substituído por membros mais jovens, Zatanna, a par de Aquaman, foi uma das representantes da anterior geração a permanecer no grupo. Que seria no entanto desmantelado pouco tempo depois, no início dos eventos narrados em Lendas. Na nova Liga da Justiça entretanto formada deixou de haver lugar para a Mestra da Magia.
Zatanna passou por profundas transformações na continuidade pós-Crise nas Infinitas Terras. Além de uma amizade cunhada com Bruce Wayne nos tempos de infância, o grosso das suas histórias foi publicado sob o selo Vertigo, a linha de temáticas adultas da DC. Durante essa fase, Zatanna recuperou o seu visual original (apesar de ter tingido o cabelo de loiro), tornou-se parceira e amante de John Constantine e reforçou a sua influência entre a comunidade mística.
Em 2010, Zatanna foi pela primeira vez contemplada com uma série em nome próprio. Após o seu cancelamento precoce ditado pelo reboot Os Novos 52, a Mestra da Magia juntou-se à recém-formada Liga da Justiça Sombria, espécie de filial esotérica da Liga da Justiça. O grupo teve, porém, existência efémera e, por estes dias, Zatanna prefere explorar sozinha as encruzilhadas da vida e do mundo sobrenatural.

Zatanna and John
Zatanna e John Constantine escreveram juntos
 fábulas de magia e sedução.

Zatanna e a Liga da Justiça Sombria.

Meu pai, meu herói

Zatanna é a filha única do malogrado casal composto por Giovanni Zatara, um mágico aventureiro de origem italiana, e Sindella, membro da tribo de feiticeiros conhecida como Homo Magi. A jovem herdou da mãe a afinidade com a magia, e do pai a costela aventureira.
Após o nascimento da filha, Sindella encenou a própria morte para poder regressar ao santuário secreto do seu povo, situado algures na Turquia. Apesar de viúvo, Zatara criou sozinho a pequena Zatanna.
Enquanto os dois viajavam juntos pelas sete partidas do mundo, Zatara ensinou a filha a aprimorar os seus talentos místicos. Zatanna idolatrava o pai e sonhava um dia seguir-lhe as pisadas nos palcos.
Anos mais tarde, Zatara evaporou-se da face da Terra devido à maldição que Allura, uma cruel feiticeira extradimensional, lançou sobre Zatanna. Uma maldição que a manteria separada do pai durante vários anos.
Sozinha no mundo, Zatanna embarcou numa infrutífera busca por Zatara. Encontrou, no entanto, os seus diários, que a inspiraram a abraçar uma bem-sucedida carreira como ilusionista. Com a sua sensualidade e carisma a fazerem dela um espetáculo dentro do espetáculo.

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Zatara e Sindella,  a magia corria
 nas veias dos pais de Zatanna.
Auxiliada pela Liga da Justiça da América, Zatanna conseguiu finalmente reverter a maldição de Allura e reencontrar o pai pouco antes da reunião de ambos com Sindella. A felicidade familiar foi, porém, novamente desfeita quando Sindella morreu ao resgatar a filha do santuário dos Homo Magi.
Ainda destroçada por essa tragédia, pouco depois Zatanna assistiria, impotente, ao martírio do pai, para salvá-la das garras da Grande Besta do Mal.
Na esteira desses fatídicos eventos, Zatanna, de coração enlutado, suspendeu a sua atividade heroica. Após uma temporada dedicada quase exclusivamente a estudar os segredos do Berço das Sombras, o ancestral lar do clã Zatara, a Princesa da Prestidigitação procurou um novo começo em São Francisco. Na ensolarada urbe californiana vem procurando levar uma vida normal ao mesmo tempo que tenta preservar o equilíbrio entre luz e trevas no seio da comunidade mística. Mas trilhando sempre o caminho iluminado pelo exemplo do seu maior herói: Geovanni Zatara.

Zatanna putting on a show
O palco é o habitat natural de Zatanna.

Miscelânea

*Além de Princesa da Prestidigitação, Zatanna é também usualmente cognominada Mestra da Magia, Dama da Magia, Zanna ou simplesmente Z;
*Criação de Fred Guardineer, o mágico Zatara, pai de Zatanna, é uma das personagens mais antigas do Universo DC. A sua estreia teve lugar em Action Comics nº1, a mesma edição histórica que, em junho de 1938, apresentou o Super-Homem ao mundo, sinalizando de caminho o início da chamada Idade de Ouro dos super-heróis. Tal como a filha, Zatara ganhava a vida como ilusionista sem que o público suspeitasse que não eram truques mas magia real aquilo com que ele o brindava nos seus espetáculos. Os poderes de Zatara eram, porém, consideravelmente mais limitados do que os de Zatanna. Já a sua aparência evocava a de Mandrake, o mestre do ilusionismo imaginado por Lee Falk em 1934, e do qual era um assumido pastiche. Para entrelaçar os passados de Zatanna e Bruce Wayne, um retcon estabeleceu que Zatara era um velho amigo de Thomas Wayne, tendo-lhe inclusivamente apresentado a sua futura esposa, Martha. Em virtude dessas alterações retroativas, Zatanna e Bruce partilharam a infância em Gotham City;

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Zatara hipnotiza bandidos em Action Comics nº1 (1938).
Qualquer semelhança com Mandrake não será decerto
mera coincidência. 
*Antes mesmo do supracitado retcon, a infância de Zatanna era pontuada por múltiplas contradições. Na sua primeira aparição, em Hawkman nº4 (1964), a filha de Geovanni Zatara afirmava que o seu pai estava desaparecido há alguns anos. Contudo, em Justice League of America nº51 (1967), ela revelou aos seus companheiros de equipa que haviam passado vinte longos anos desde a  última vez que vira o pai. Mas as inconsistências não se ficam por aqui. Em Secret Origins nº27 (1988), Zatanna afirmava que o pai havia desaparecido logo após o seu 18º aniversário. Isto já depois de, em Justice League of America nº163 (1979), ter sido por fim revelada a identidade da sua mãe, que a abandonou à nascença. Ora, se tanto esta última circunstância como a ausência de Zatara durante duas décadas forem tomadas como verdadeiras, tal significaria que Zatanna crescera órfã. O que colide com a informação revelada em diferentes histórias que davam como ponto assente ela ter sido criada pelo pai. Assim sendo, é mais razoável presumir que o sumiço de Zatara terá coincidido com o 18º aniversário de Zatanna, corroborando a tese original de que os dois apenas teriam estado separados por alguns anos;
*Zatanna e Zatara são descendentes diretos de Leonardo da Vinci, o visionário artista italiano que viveu nos séculos XV e XVI. Foi, aliás, depois de decifrar os diários desse seu ilustre antepassado - escritos de trás para frente - que Zatara descobriu a sua habilidade inata de invocar magia. O ramo paterno da árvore genealógica de Zatanna inclui ainda outras celebridades históricas conotadas com o Ocultismo. A saber: Nostradamus ( médico e profeta francês do século XVI); Alessandro Cagliostro (alquimista e curandeiro italiano do século XVIII) e Arion, o mago supremo da Atlântida;
*No baralho de Tarô - arte que Zatanna também domina - de Madame Xanadu, a Mestra da Magia surge sugestivamente representada como a Ilusionista;
*No Universo Amálgama (mescla dos universos Marvel e DC ocorrida em finais dos anos 1990), Zatanna foi fundida com a Feiticeira Escarlate, originando Wanda Zatara, a Feiticeira Branca;

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Wanda Zatara, a Feiticeira Branca.
*Senhora de uma beleza exuberante, Zatanna derrete corações à sua passagem. Entre aqueles que sucumbiram aos seus encantos avultam vários notáveis da Editora das Lendas. Com o Flash Barry Allen, por exemplo, Zatanna manteve um curto affair quando eram ambos membros da Liga da Justiça e o Velocista Escarlate se recompunha ainda da morte da sua esposa. Devido ao passado em comum, Zatanna mantém igualmente uma forte amizade com o Batman. Apesar de ambos terem em tempos discutido a possibilidade de transporem a relação para um novo patamar, concordaram que a devoção do Homem-Morcego à sua missão seria um enorme entrave, optando por permanecerem apenas bons amigos. Foi, no entanto, com John Constantine, seu ex-parceiro de aventuras, que Zatanna viveu o seu mais tórrido e duradouro romance. Mais recentemente, no contexto dos Novos 52, a Princesa da Prestidigitação partilhou os seus afetos com Jason Blood, o alter ego humano do demónio Etrigan;
*A confirmar o seu estatuto de sex symbol, o Comics Buyer's Guide atribuiu a Zatanna o 4º lugar na sua lista das cem mulheres mais sensuais dos quadradinhos. Surgindo, de resto, como a personagem feminina da DC mais bem cotada na tabela, superando a própria Mulher-Maravilha.

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A cumplicidade entre o Cavaleiro das Trevas e a Princesa da Prestidigitação.

Noutros media

Um episódio de Batman: The Animated Series apropriadamente intitulado Zatanna foi, em 1993, o cenário da estreia da Princesa da Prestidigitação no segmento audiovisual, no qual tem já presença de relevo.
Essa sua primeira versão animada tinha a particularidade de ser desprovida de poderes mágicos. Zatanna é descrita como uma simples ilusionista em digressão por Gotham City que mantém uma velha amizade com Bruce Wayne.
Com grau variável de importância, Zatanna tem sido desde então uma habitué nas séries animadas baseadas no Universo DC, mas também em jogos de vídeo. Mais modesta é a sua participação em produções em ação real. Smallville apresentou-nos a única versão de carne e osso da personagem. Serinda Swan vestiu o fraque de Zatanna nas últimas três temporadas da série que revisitava os tempos de juventude do Homem de Aço.
Mais próxima do cânone, a versão televisiva de Zatanna era a deslumbrante filha do mágico Zatara e uma mestra das artes arcanas.
Ainda sem espaço no Universo Cinematográfico DC, no início deste ano correram rumores - entretanto desmentidos - sobre uma possível participação de Zatanna em Esquadrão Suicida 2. Entretanto, os fãs sonham com o dia em que a magia da Princesa da Prestidigitação salpicará o grande ecrã.

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Zatanna ao lado do Homem-Morcego em
 Batman: The Animated Series (cima)
 e interpretada por Serinda Swan em Smallville.


sábado, 1 de abril de 2017

GALERIA DE VILÕES: VANDAL SAVAGE



  Através de incontáveis eras este tirano imortal, quase tão antigo como a própria Humanidade, usou vários nomes e fez colapsar civilizações inteiras. Arqui-inimigo da Sociedade da Justiça da América, continua a ter nela o principal obstáculo aos seus planos de dominação mundial. Entretanto, vai conquistando protagonismo mediático por via das suas participações nas séries televisivas da DC.

Licenciadora: Detective Comics (DC)
Criadores: Alfred Bester (história) e Martin Nodell (arte conceptual) 
Primeira aparição: Green Lantern Vol.1 nº10 (dezembro de 1943)
Identidade civil: Vandar Adg II
Alter egos: Na sua existência multissecular, foram inúmeras as figuras históricas alegadamente encarnadas por Vandal Savage. Com destaque para Caim (filho de Adão e Eva, irmão de Abel e o primeiro dos homicidas); Khafra (Faraó egípcio); Genghis Khan (conquistador mongol); Alexandre, o Grande (Imperador macedónio); Vlad, o Empalador (príncipe romeno que inspirou a criação do Conde Drácula); Barba Negra (pirata inglês do século XVIII) e Jack, o Estripador (assassino em série que aterrorizou a Londres vitoriana).
Local de nascimento: Terra-2, ano 50.000 A.C.
Parentes conhecidos: Vandar Adg (pai, falecido), Imperador Júlio César (pai adotivo, falecido), Scandal Savage (filha), Grendel (filho), Kassandra Sage (filha), Roy e Lian Harper (descendentes)
Base de operações: Móvel
Afiliações: Ex-líder da Tribo do Sangue (Blood Tribe); membro fundador dos Illuminati e da Sociedade da Injustiça (Injustice Society); ex-líder do Tartarus; atual membro dos Cavaleiros do Demónio (Demon Knights)
Armas, poderes e habilidades: Exposto, 50 mil anos atrás, à radiação de um misterioso meteorito que havia despencado na Terra, Vandal Savage não só adquiriu imortalidade como teve toda a sua fisiologia incrementada.
À sua força, velocidade e resistência sobre-humanas, acresce um fator de cura acelerada. Cuja ação se caracteriza no entanto pela intermitência. Ora lhe permite recuperar quase instantaneamente de quaisquer ferimentos assestados ora lhe garante apenas proteção contra aqueles que lhe poderão ser fatais. A imunidade aos efeitos do envelhecimento contrasta, por exemplo, com a não inibição dos efeitos do álcool no seu organismo. Circunstância que permite a Vandal Savage embriagar-se a seu bel-prazer como qualquer reles mortal.
Embora conserve a sensibilidade à dor, ao longo do tempo Vandal Savage desenvolveu-lhe uma extraordinária resistência. A qual lhe permite suportar aquelas que esporadicamente o fustigam e que têm origem nas células cancerígenas presentes no seu corpo.
Histórias recentes revelaram que, aquando da sua exposição ao meteorito irradiado, Vandal padecia de cancro. À semelhança dos tecidos saudáveis, as células deterioradas constituem, portanto, parte integrante do seu corpo. Logo, não podem ser removidas sem que o seu fator de cura as restaure.
Em complemento ao aprimoramento físico de que foi alvo, Vandal Savage teve também as suas funções cognitivas amplificadas. Daí resultando um assombroso salto evolutivo do seu cérebro primitivo de Cro-Magnon para o de Homo sapiens. Dito de outro modo, passou de homem das cavernas a homem moderno num abrir e fechar de olhos.

A selvajaria da Tribo do Sangue chefiada por Vandal Savage.
Na continuidade emanada de Os Novos 52 ficou estabelecido que o meteorito irradiado que transformou Vandal Savage era, afinal, de origem kryptoniana. A fim de prevenir o impacto catastrófico de um cometa com Krypton, Im-El, um remoto antepassado de Kal-El, desviara a sua trajetória para a Terra (então um mundo recém-formado e, supõe-se, desabitado). Sendo portanto o referido meteorito um fragmento desse corpo celeste que quase causou a destruição do planeta natal do Super-Homem milhares de anos antes do seu nascimento.
A longevidade de Vandal Savage através dos séculos possibilitou-lhe, por outro lado, acumular vasto conhecimento nas mais diversas áreas. Desde a política à literatura, passando pela medicina ou por qualquer outra que ele considere útil ao seu projeto pessoal de poder. Aprendeu igualmente incontáveis línguas (algumas das quais, como o latim, há muito extintas), inscrevendo o poliglotismo no seu catálogo de valências.
Da sua convivência com grandes lideres mundiais, como Júlio César ou Napoleão Bonaparte, resultou também uma profunda aprendizagem nos campos da tática militar e da geoestratégia. Ensinamentos que ele vem usando habilmente nos seus desígnios de conquista mundial.
Aquilo que, no entanto, torna Vandal Savage uma séria ameaça para a Humanidade são as suas conexões com organizações e personalidades detentoras de enorme poder e influência. Com a assistência delas, o vilão pode facilmente ascender a qualquer posição política ou financeira que lhe permita condicionar a ação de governos ou de coletivos heroicos por eles patrocinados (caso, por exemplo, do Esquadrão Suicida).
Conjetura-se ainda que Vandal Savage será capaz de viajar através de dimensões paralelas, ou seja, entre as várias Terras que compõem o atual Multiverso DC. A possuir de facto tal talento, ignora-se se este advirá dos seus próprios recursos ou de algum artefacto místico ou aparato tecnológico por ele utilizado. E este poderá até nem ser o seu único poder oculto no capítulo das viagens temporais e interdimensionais. Permanecendo, contudo, inexplorado devido ao receio do vilão de que daí resulte algum tipo de paradoxo que faça perigar a sua existência.
Lutador exímio e implacável, Vandal Savage é proficiente em diversas artes marciais e no manejo de todo o tipo de armas. Sentindo-se portanto à vontade no campo de batalha onde sobressai sempre a sua brutalidade cavernícola. Evita, contudo, sempre que possível, o confronto direto com o seu oponentes. Preferindo, ao invés, o recurso a manobras táticas mais elaboradas para os sobrepujar.
Em qualquer época ou lugar, Vandal Savage é sempre um inimigo formidável que já mediu forças com vários pesos-pesados do Universo DC, como o Super-Homem ou a Sociedade da Justiça da América.

De homem das cavernas a conquistador imortal.
Fraquezas: Vandal Savage necessita consumir o seu próprio ADN para se recuperar de uma grande quantidade de danos externos. Para esse efeito, tem de canibalizar os seus clones e os seus descendentes, sob pena de sucumbir aos ferimentos.
Por vezes, a renovação dos seus poderes requer igualmente que ele beba o sangue ou devore os órgãos vitais dos seus inimigos. Evidências arqueológicas sugerem, aliás, que Vandal Savage terá sido o primeiro canibal da História.
Desde que, num passado recente, foi aprisionado num asteroide, a sua imortalidade também aparenta ter ficado debilitada.

Savage devora o coração de Solomon Grundy
para repor os seus poderes.
Origem e histórico de publicação: Conceito desenvolvido por Alfred Bester e Martin Nodell, Vandal Savage entrou pela primeira vez em cena em dezembro de 1943, nas páginas de Green Lantern nº10. E não foi por acaso. Três anos antes, Nodell apresentara ao mundo Alan Scott*, o primeiro dos Lanternas Verdes. Numa época em que o Gladiador Esmeralda ainda lidava apenas com delinquentes comuns, Savage foi o primeiro supervilão com que o herói se deparou.

Na sua estreia em Green Lantern nº10 (1943),
Vandal Savage era apresentado como "O homem que queria o mundo".
Depois do Lanterna Verde, e ao longo de toda a Idade do Ouro, Savage tornar-se-ia um dos mais proeminentes antagonistas da Sociedade da Justiça da América (SJA). Cuja existência futura lhe fora revelada, vários séculos antes, por um poderoso mago. E que ele sabia estar predestinado a batalhar.
A história de Vandal Savage confunde-se com a da própria Humanidade. 50 mil anos atrás, quando era ainda Vandar Adg, líder da cruel Tribo do Sangue, foi banhado pela radiação de um misterioso meteorito que lhe aumentou a inteligência e o tornou imortal. Caminha desde então sobre a Terra, usando diferentes nomes, mas sempre com o mesmo obejtivo: conquistar o mundo.
No Multiverso da DC pré-Crise nas Infinitas Terras, Vandal Savage era originário da Terra-2. Contudo, a existência dos mundos paralelos - e, em particular, da Terra-1 - foi-lhe revelada nos primórdios da sua jornada milenar pelo mesmo mago que antecipara o surgimento da SJA.
A primeira marca deixada na História por Vandal Savage foi a destruição da Atlântida. Acolitado por um grupo de pessoas que ficaria conhecido por Illuminati (organização que lidera até hoje), Vandal minou as fundações da sociedade atlante, provocando o seu colapso.
A Atlântida não terá sido, porém, a única vítima de Vandal Savage. Que se vangloria de ter governado centenas de outras civilizações e impérios no decurso dos séculos. Genghis Khan ou Alexandre, o Grande foram algumas das personas por ele usadas para estender o seu domínio a vastas áreas do globo.
A SJA curvada a um Vandal Savage triunfante.
Com o tempo percebeu, no entanto, que tal proeminência lhe poderia ser fatal, preferindo daí em em diante trabalhar nos bastidores da História. Ora como confidente ora como conselheiro, mas respondendo sempre por diferentes nomes, Savage influenciaria as decisões de grandes líderes mundiais, como Napoleão Bonaparte ou Otto von Bismarck (a quem terá auxiliado a planear a invasão da França). Ainda por terras gaulesas, aproveitou as suas funções de médico da Corte, no reinado de Francisco I, para usar a família real como cobaias para as suas experiências secretas com sífilis.
Escusado será dizer que ao longo de tão extenso percurso Vandal Savage foi colecionando inimigos, muitos dos quais poderosos. Nenhum no entanto o arreliou tanto como o Homem Imortal (ver O némesis). E nem mesmo depois de ele ter apagado a própria existência para salvar o mundo dos efeitos da Crise das Infinitas Terras, Vandal pôde respirar de alívio. No seu lugar surgiu Ressurreição (Resurrection Man), personagem com poderes similares aos do Homem Imortal e que, tal como o seu antecessor, não mais deu descanso ao vilão.
Na realidade de Os Novos 52, Vandal Savage é um dos Cavaleiros do Demónio que, na Idade Média, mantêm o mundo a salvo de ameaças místicas e sobrenaturais.  Nesta sua encarnação medieval, o vilão é retratado como um boémio que viaja pelo mundo interessado apenas em desfrutar dos prazeres que este tem para oferecer.
Resta, pois, saber que papel lhe estará reservado em Renascimento, a mais recente revitalização do Universo DC. Recuperará Vandal o estatuto de vilão de referência? Agirá sozinho ou em grupo? Respostas que só o tempo trará.

Vandal Savage lutando ao lado de Etrigan,
outro dos Cavaleiros do Demónio.
* Prontuário disponível em http://bdmarveldc.blogspot.pt/2017/01/herois-em-acao-lanterna-verde.html

Personalidade: Fruto das muitas vidas que viveu em diferentes épocas, Vandal Savage tem dado provas de enorme inteligência e resiliência ao conseguir adaptar-se ao caleidoscópio de contextos históricos em que se movimenta. Fê-lo ora assumindo-se como figura dominante no seio de determinada sociedade ora influenciando certos acontecimentos-chave.
Nem sempre os seus métodos primam, contudo, pela subtileza. Não raro, recorre à violência mais primária para atingir os seus objetivos. Esse é, aliás, um dos aspetos mais interessantes da sua singular psicologia. A despeito da sua sofisticação intelectual, o comportamento do vilão emula frequentemente o de um qualquer macho alfa.
À imagem e semelhança do que tantas vezes acontecia no período pré-histórico, quando uma tribo de primatas atacava outra para se apossar do seus recursos, das investidas de Vandal Savage resultam invariavelmente banhos de sangue que não poupam ninguém. Nem mesmo mulheres e crianças.
Ficando assim demonstrado que, por detrás da sua fachada polida de homem culto e cosmopolita, se esconde um selvagem de perturbadora ferocidade. Nesse estado de irracionalidade, que contrasta com o seu perfil habitualmente frio e calculista, o vilão torna-se presa fácil para alguns dos seus adversários mais astutos, que não hesitam em tirar proveito da sua ausência de discernimento para sobre ele levarem a melhor.
Vandal Savage recusa, no entanto, o rótulo de selvagem, definido-se, ao invés, como um visionário que faz uso do seu conhecimento e influência para moldar o curso da História de acordo com a sua conveniência.
Egoísta e avaro, o vilão aparenta ser destituído de qualquer vestígio de empatia ou compaixão pelos seus semelhantes. Sendo a sua filha dileta e herdeira designada (ver texto seguinte) a única exceção ao profundo desprezo que ele nutre pela Humanidade, aos seus olhos enfraquecida pela pusilanimidade dos seus líderes.

Um janota troglodita ou um troglodita janota?

A herdeira: A imortalidade de Vandal Savage não o impediu de procriar. Embora a sua prole conhecida seja composta por Scandal Savage (uma assassina de gabarito mundial que se presume ter herdado a imortalidade do seu progenitor), Grendel (o demónio de Beowulf*) e Kassandra Sage (uma agente do FBI introduzida na continuidade de Os Novos 52), ele apenas reconhece a primeira como sua legítima herdeira. De mãe brasileira não identificada, Scandal vem, por isso, sendo preparada desde a infância pelo pai para lhe suceder. Algo que, considerando o forte apego de Vandal ao poder, não deverá acontecer tão cedo.

A herdeira de Vandal Savage é
E(Scandal)osamente parecida com X-23.
* Poema épico inglês de autor desconhecido que os especialistas estimam ter sido escrito algures entre os séculos VIII e XI.

O némesis: O mesmo meteorito irradiado que concedeu a imortalidade a Vandal Savage foi também a fonte de poder do seu maior inimigo. Além de talentos psiónicos, o Homem Imortal (Immortal Man) detinha a capacidade de reencarnar numa pessoa diferente de cada vez que morria.
Antes da transformação, era Klan Arg, um bravo guerreiro da Tribo do Urso, arquirrival da Tribo do Sangue liderada por Vandar Adg. A quem perseguiu ao longo dos séculos, sem que contudo tenha alguma vez saído um vencedor claro dos incontáveis confrontos travados pelos dois.

Os muitos rostos do Homem Imortal.

Apontamentos:

*Savage reclama para si os créditos pela invenção da faca de trinchar, 34 mil anos atrás. Ainda segundo ele, terá ajudado Moisés a comandar a fuga dos judeus do Egito e sobrevivido à destruição da biblioteca de Alexandria ocorrida há 1600 anos;
*Na Terra-2 que lhe serviu de berço no período pré-Crise nas Infinitas Terras, Savage foi o Barba Negra, e Edward Thatch (o homem que, no mundo real, foi o lendário pirata), aparentemente, nunca teria existido. No entanto, em algumas dimensões paralelas do Multiverso original (Terra-1, Terra-S, etc.), Thatch não só existia como se notabilizou como Barba Negra;
*Especula-se que Vandal Savage poderá vir a conhecer o seu fim no ano 85271 D.C., quando ele for enviado para a Montevideu do século XX segundos antes de a capital uruguaia ser dizimada por uma detonação termonuclear. Ação, ironicamente, ordenada pelo próprio vilão. Ressalve-se, todavia, que este cenário corresponde tão-só a um possível futuro;
*Conquanto Vandal Savage tenha sido introduzido na cronologia prévia a Crise nas Infinitas Terras, a sua existência após esses eventos manteve-se intacta. Alguns dos elementos dessa fase pregressa poderão, porém, ter sido removidos e/ou alterados na nova continuidade da DC, pelo que deverão ser desconsiderados para efeitos canónicos;

Vandal Savage espalhando o terror como Barba Negra.
Noutros segmentos culturais: Na lista dos cem melhores vilões dos quadradinhos de todos os tempos, organizada em 2009 pela IGN (plataforma digital dedicada às diversas áreas do entretenimento), Vandal Savage ocupa um honroso 36º lugar. À frente, por exemplo de outros grandes expoentes do Mal como Thanos (Marvel) ou Anti-Monitor (DC).
Ainda sem espaço no Universo Cinemático DC, desde o início do século que Vandal Savage vem sendo um habitué nas produções televisivas baseadas na mitologia da Editora das Lendas. Com efeito, a sua estreia no pequeno ecrã ocorreu em Justice League, série animada de grande sucesso, no ar entre 2001 e 2004, e na qual ele participou em vários episódios. Com uma origem praticamente idêntica à da sua contraparte da banda desenhada, o vilão imortal teve, porém, revista a sua data de nascimento. Em vez de ter vindo ao mundo 50 mil anos atrás, nesta versão ele atormentava a Humanidade há "apenas" metade do tempo.

Vandal Savage ao serviço do 3ª Reich
em Justice League.
Ainda pelo campo da animação com o selo da DC, Vandal Savage foi o antagonista principal na série Young Justice (2010-2013) e no filme Justice League: Doom (2012). Neste último, ele funda a infame Legião do Mal para tentar neutralizar a Liga da Justiça, o maior obstáculo aos seus desígnios megalómanos e genocidas.
Atendendo pelo nome de Curtis Knox e interpretado por Dean Cain (o Homem de Aço de Lois & Clark: The New Adventures of Superman), Vandal Savage fez o seu debute em séries de ação real em 2007, num episódio da sétima temporada de Smallville, intitulado Cure. Embora no guião original a personagem surgisse identificada pelo seu verdadeiro nome, os produtores foram informados pelo estúdio de que não dispunham de autorização para o utilizar. Ficando, contudo, implícito que o Dr. Curtis Knox era um alter ego de Vandal Savage. Noção, de resto, reforçada quando, anos depois, o vilão reciclou essa persona num episódio de Legends of Tomorrow (em exibição desde 2016).

Dean Cain foi o primeiro ator
a dar vida a Vandal Savage em Smallville.
Antes, porém, Vandal Savage foi o vilão escolhido para apadrinhar o crossover entre as séries do Flash e do Arqueiro Verde. Agora interpretado por Casper Crump, esta segunda encarnação televisiva da personagem correspondia, de facto, a uma mescla com Hath-Set, um malévolo sacerdote nascido há 4 mil anos no Antigo Egito.
Com Casper Crump a repetir um papel que lhe assenta como uma luva, Vandal Savage esteve em grande plano na primeira temporada de Legends of Tomorrow. Responsável por um futuro opressivo e pela morte da família de Rip Hunter, é ele que motiva a formação do heterodoxo coletivo composto por heróis, mercenários e criminosos em processo de regeneração destinados a tornarem-se lendas do Amanhã.

Casper Crum como Vandal Savage
 no crossover Arrow/Flash.






sábado, 28 de junho de 2014

HERÓIS EM AÇÃO: CAÇADOR DE MARTE




     Único sobrevivente de uma civilização há muito extinta, fez da Terra o seu mundo adotivo. Sozinho ou com a Liga da Justiça, tem, desde então, usado os seus poderes em prol da humanidade.


Nome original da personagem: Martian Manhunter
Licenciadora: DC Comics
Criadores: Joseph Samachson (história) e Joe Certa (arte)
Primeira aparição: Detective Comics nº225 (novembro de 1955)
Identidade civil: J'onn J'onzz (nome marciano) e John Jones (nome terrestre)
Local de nascimento: Marte
Parentes conhecidos: M'yrnn e Sha'sheen J'onzz (pais falecidos), M'yri'ah (esposa falecida), K'hym (filha falecida) e Ma'alefa'ak (irmão gémeo maligno)
Base de operações: Móvel
Afiliação: Ex-membro, entre outras, da Liga da Justiça Internacional, Tropa dos Lanternas Brancos, Renegados e Stormwatch. É atualmente membro ativo da Liga da Justiça da América.

Cover for Detective Comics #225 (1955)
Exceto por uma pequena referência acima do logotipo, a estreia do Caçador Marte não teve destaque na capa de Detective Comics nº225 (1955).
Armas, poderes e habilidades: Devido à sua panóplia de poderes (vários deles idênticos aos do Super-Homem), o Caçador de Marte é uma espécie de "canivete suíço" dos super-heróis. As suas habilidades derivam da sua fisiologia marciana. Desconhece-se, no entanto, se se trata de uma condição natural comum a todos os da sua espécie ou de uma modificação genética induzida em somente alguns indivíduos.
   Sabe-se apenas que a complexa estrutura molecular marciana se assemelha a uma rede de polímeros extremamente flexíveis e resistentes, além de aparentemente autossustentáveis. Característica que permite aos habitantes do Planeta Vermelho alterarem a seu bel-prazer a sua cor, forma e massa corporal.
    Do vasto catálogo de talentos do Caçador de Marte, destacam-se assim os seguintes:

- Invisibilidade: Reajustando mentalmente os seus biopolímeros, estes deixam de refletir a luz, tornado J'onn invisível ao olho humano. Com um maior grau de concentração pode mesmo tornar-se indetetável em quase todas as frequências do espectro eletromagnético (incluindo ultravioleta e infravermelho);
- Transmorfismo: De longe a mais incrível habilidade do Caçador de Marte, permite-lhe assumir qualquer forma que deseje, bem como replicar objetos inanimados;
- Desmaterialização: J'onn consegue atravessar matéria sólida. Embora não haja certezas sobre a origem deste poder, especula-se que derive das suas habilidades psiónicas. Outra hipótese sustenta que ele poderá transferir temporariamente a sua massa para outra dimensão, ficando etéreo como um fantasma enquanto ela lá permanece;
- Perceção extrassensorial: O Caçador de Marte dispõe de nove sentidos e possui  dons precognitivos;
- Telepatia: Um dos mais poderosos telepatas da galáxia, J'onn consegue, mesmo a grandes distâncias, ler mentes com extrema facilidade. Pode igualmente reprogramar o subconsciente de um indivíduo levando-o a esquecer ou a acreditar em algo. Às suas extraordinárias habilidades telepáticas, J'onn associa ainda a capacidade de mover objetos com a mente (telecinesia);
- Regeneração acelerada: Graças ao absoluto controlo que tem sobre a sua estrutura molecular, o Caçador de Marte consegue regenerar quase instantaneamente tecidos orgânicos danificados e membros amputados;
- Visão marciana: À semelhança do Super-Homem, J'onn dispõe de poderes oculares de amplos espectro consistindo em visão calorífera, telescópica, microscópica, infravermelha e de raios X;
    A este impressionante rol, somam-se ainda:
- Força, velocidade e resistência sobre-humanas;
- Poder de voo;
-Multilinguismo;
- Q.I. superior;
- Longevidade
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Fraquezas: O Caçador de Marte tem uma fobia psicossomática ao fogo. Quando, muitos séculos atrás, defrontaram pela primeira vez os marcianos, os Guardiões do Universo (fundadores da Tropa dos Lanternas Verdes) infundiram-lhes esse medo. Exposto às chamas, J'onn tem os seus poderes anulados. Em casos extremos, perde também o controlo dos biopolímeros que lhe permitem alterar a sua forma. Nessas circunstâncias fica vulnerável a ataques.

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Curiosidade: 
* Entre os leitores lusófonos, durante décadas o Caçador de Marte foi conhecido como Ajax. Adaptação levado a cabo no Brasil pela EBAL (e mantida posteriormente pela Abril) do nome original da personagem, decorrente da necessidade de economizar espaço nos balões e vinhetas das histórias publicadas à época no famigerado formatinho. De referir que Ajax, além de uma personagem da mitologia grega, é também o nome de um popular líquido limpa-vidros.

Biografia: Séculos atrás, no planeta Ma'aleca'andra (Marte no dialeto nativo), um casal teve dois filhos gémeos. Este tipo de nascimentos era raro na cultura marciana e assim o primeiro bebé foi batizado de J'onn J'onzz (Raio de Luz) e o segundo de Ma'alefa'ak (Trevas no Coração). Uma mau augúrio para mais considerando que este último nascera sem a capacidade, comum a todos os seus semelhantes, de comunicar telepaticamente.
    Em adulto, J'onn tornou-se um Caçador (designação dada aos agentes policiais marcianos) e casou-se com M'yri'ah. Dessa relação nasceu uma filha chamada K'hym. Os três formavam uma família feliz e levavam uma vida tranquila.
   Com os anos, porém, Ma'alefa'ak passara a repudiar todos os aspetos da cultura marciana. Num monstruoso plano que visava exterminar o seu próprio povo, o gémeo de J'onn fabricou um vírus altamente contagioso e mortal. Conhecido como a Maldição de H'ronmeer, reagia à energia telepática, sendo portanto transmitido sempre que um infetado comunicava por essa via com outro indivíduo. A praga reagia também ao medo inato dos marcianos em relação ao fogo, causando-lhes um stresse psicossomático tão intenso que os seus corpos e mentes, literalmente, se incendiavam.
    J'onn procurou, em vão, impedir a sua família de fazer uso dos seus dons telepáticos. M'yri'ah e K'hym acabaram mesmo por ser contaminadas. O trauma de ver a sua esposa e filha serem consumidas pelas chamas diante dos seus olhos quase enlouqueceu J'onn.
     Entretanto, na Terra, um cientista chamado Saul Erdel havia projetado um transmissor baseado em antiga tecnologia marciana. Obcecado em estabelecer contacto com inteligências alienígenas, Erdel direcionou o aparelho para o Planeta Vermelho e acionou-o. O raio por ele emitido atravessou o espaço e o tempo, capturando J'onn J'ozz numa época que precedia em vários séculos aquela a que Erdel pertencia, e para a qual ele foi transportado.

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    Através de um vínculo telepático estabelecido entre ambos, o cientista terrestre tomou conhecimento da pandemia que dizimara a população marciana, bem como da sua origem. Sensibilizado pelo drama de J'onn, Erdel usou a ligação psiónica deles para implantar novas memórias na mente do seu amigo marciano.
    Quando J'onn finalmente recuperou a sua estabilidade mental, partiu à descoberta do seu desconcertante mundo adotivo. Influenciado por Erdel, passou a usar os seus superpoderes em prol da humanidade. Atuando com o codinome Caçador de Marte, rapidamente se tornou um dos maiores campeões da Terra e foi nessa qualidade que ajudou a fundar a Liga da Justiça.
    Paralelamente, e já depois da morte de Erdel, J'onn assumiu a identidade civil do detetive policial John Jones.
     Na nova continuidade do Universo DC, introduzida em 2011 no âmbito de Os Novos 52, o Caçador de Marte começa por fazer parte da Stormwatch, uma organização secreta anteriormente publicada sob a égide da Wildstorm Comics.
   Pouco tempo depois, contudo, a DC decidiu transferir o herói marciano para a Liga da Justiça da América. Tal com os restantes membros da equipa, patrocinada pelo governo norte-americano e sob a tutela férrea de Amanda Waller, o Caçador de Marte foi selecionado para ser a salvaguarda de um dos integrantes da Liga da Justiça. Na eventualidade de esta ficar fora de controlo, o protocolo de contenção determina que J'onn seja a contraparte do Super-Homem.

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O Caçador de Marte na Liga da Justiça da América.

Noutros media: No episódio-piloto da obscura série televisiva Justice League of America (1997), o Caçador de Marte foi interpretado por David Odgen Stiers, um igualmente obscuro ator. O referido episódio foi suficiente para ditar o cancelamento do projeto.
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À esquerda da imagem, o visual do Caçador de Marte  no episódio-piloto de Justice League of America.
 
    Já neste século, o herói marciano marcou presença em diversas séries animadas da DC, como Justice League (2001-2004) e Justice League Unlimited (2004-2006). Em Smallville (2001-2011), coube a Phil Morris dar-lhe vida. Na série, J'onn J'onzz é apresentado como um velho amigo de Jor-El (pai biológico do Super-Homem) que vem à Terra para monitorizar as atividades do filho deste (Kal-El). Um ponto de ligação com a novela The Last Days of Krypton, escrita por Kevin Anderson. Nela, J'onn afirma-se o único sobrevivente de uma civilização varrida pelos ventos do tempo.
    No cinema, o Caçador de Marte participou em três filmes de animação lançados diretamente em DVD: Justice League: The New Frontier (2008), Justice League: Crisis on Two Earths (2010) e Justice League:Doom (2012).

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O Caçador de Marte com a Mulher-Maravilha e a Mulher-Gavião num episódio de Justice League.


     

sexta-feira, 20 de julho de 2012

HERÓIS EM AÇÃO: LIGA DA JUSTIÇA


      Reunindo os maiores heróis do mundo, a Liga da Justiça já foi da América, tornou-se Internacional e em 2011 deu o salto definitivo para o século XXI. O seu poder, contudo, é muito superior à soma das partes que a compõem, sendo por isso a primeira linha de defesa da Humanidade face a qualquer ameaça.

Nome original: Justice League of America (JLA)
Primeira aparição: Brave and the Bold nº28 (março de 1960)
Criador: Gardner Fox
Licenciadora: DC
Membros fundadores: Super-Homem, Mulher-Maravilha, Batman, Aquaman, Lanterna Verde (Hal Jordan), Flash (Barry Allen) e Caçador de Marte.
Membros atuais: Super-Homem, Mulher-Maravilha, Batman, Aquaman, Lanterna Verde (Hal Jordan), Flash (Barry Allen) e Cyborg.
Base de operações: Ao longo dos anos, a Liga da Justiça teve como sede vários tipos de instalações: a primeira foi o Santuário Secreto (1960), seguiu-se o Satélite da Liga (1970), o Complexo da Liga da Justiça (1984), as Embaixadas da Liga da Justiça Internacional (1987), a Torre da Liga (1997), o Hall da Justiça (2007) e o novo Satélite da Liga (2007).

A estreia da LJA no número 28 de Brave and the Bold (1960).
Origem: Diferentes versões da origem da equipa foram sendo apresentadas ao longo das mais de cinco décadas de publicação. Quase todas com variações significativas na continuidade.
                Na primeira versão, publicada na Idade da Prata dos quadradinhos, a Liga da Justiça, pelas mãos de Gardner Fox (vide Eternos: Gardner Fox), surge como uma reciclagem da clássica Sociedade da Justiça da América. Fox optou por "Liga" por considerar esse um nome mais dinâmico do que "Sociedade", e também pela conotação do termo com o basebol e o futebol americano, duas das mais populares modalidades desportivas nos EUA.
                Tudo começou com a invasão de um grupo de competidores alienígenas, os Appellaxianos, enviados para a Terra numa missão de conquista que determinaria qual deles seria o soberano do seu mundo natal. Os ataques das criaturas chamaram a atenção do Super-Homem, Mulher-Maravilha, Lanterna Verde, Flash, Aquaman, Caçador de Marte e Batman. Enquanto os heróis iam, individualmente, neutralizando cada um dos invasores, acabaram por tornar-se o alvo do mais poderoso dos extraterrestres. Apenas unindo forças os Sete Magníficos (cognome comummente atribuído à Liga), lograram derrotar a criatura. No final, os heróis decidiram manter a equipa a fim de enfrentarem juntos ameaças de grande magnitude.
                Essa história, no entanto, seria completamente revista anos mais tarde, já em plena Idade do Bronze. Depois de ter detetado várias incongruências nos registos da Liga, o Arqueiro Verde (entretanto admitido) obteve a confissão dos seus colegas de que, de facto, a equipa fora formada depois de os outros seis membros fundadores terem resgatado o Caçador de Marte de forças marcianas. Nessa missão participaram outros heróis como Robin, Homem-Robô e até a repórter Lois Lane(!). Formalizada a formação da equipa, os seus membros concordaram em omitir estes factos de modo a evitar uma histeria antimarciana (refletindo a paranoia anticomunista da época).
               Com o fim do multiverso, decorrente da Crise nas Infinitas Terras, a origem da Liga da Justiça foi, uma vez mais, reformulada. Nesta terceira versão, a Canário Negro foi incluída como um dos membros fundadores, ao passo que o triunvirato composto por Batman, Super-Homem e Mulher-Maravilha foi suprimido em virtude das suas versões pós-Crise serem mais jovens e em início de carreira.
               À semelhança da sua origem, também a composição do grupo variou muito ao longo dos anos. Na década de 1970, depois de a Liga se mudar para um satélite em órbita da Terra,  Homem-Elástico, Mulher-Gavião, Tornado Vermelho, Zatanna e Nuclear juntaram-se à equipa. Este período ficou igualmente marcado pelo regresso da Mulher-Maravilha.
               A década seguinte trouxe nova mudança de instalações e novos integrantes. Depois de quase todos os restantes membros fundadores da Liga não terem respondido atempadamente ao chamado de Aquaman para combater uma invasão marciana, o herói subaquático decidiu recrutar novos membros: Vixen, Gládio, Vibro e Cigana. Aos quais se juntavam os veteranos Zatanna, Homem-Elástico e  Caçador de Marte. Detroit foi a cidade escolhida para servir de base de operações à equipa agora liderada por Aquaman. Este seria, no entanto, pouco tempo depois substituído no cargo pelo Caçador de Marte de modo a poder salvar o seu próprio casamento.

A Liga da Justiça de Detroit foi mal recebida pelos fãs.

               Em resultado da reação negativa dos fãs a esta nova versão da Liga da Justiça, a equipa internacionalizou-se no final da saga Lendas. Nesta encarnação, o grupo contava inicialmente nas suas fileiras com Batman, Besouro Azul, Canário Negro, Capitão Marvel, Doutora Luz, Senhor Destino, Guy Gardner, Caçador de Marte e Senhor Milagre. Aos quais logo se juntaram o Gladiador Dourado, Fogo, Gelo, Capitão Átomo e dois Sovietes Supremos. Além de maior poder de fogo, a nova Liga da Justiça Internacional ganhou uma dimensão mais global, abrindo embaixadas nos quatro cantos mundo. Foi, de resto, esta a formação que, num primeiro momento, enfrentou Apocalypse em A Morte do Super-Homem. Durante este período as histórias possuíam um tom humorístico que não agradou a todos os leitores. O mesmo sucedendo com a segmentação da equipa (Liga da Justiça Europa, Liga da Justiça Força-Tarefa e até Liga da Justiça Antártida).  A acentuada quebra nas vendas, levou ao cancelamento dos vários títulos do grupo em 1996.

A irreverente Liga da Justiça Internacional.

                No ano seguinte, porém, surgia a LJA, uma equipa reunificada em histórias sérias. Numa clara tentativa de regresso às origens, o núcleo duro da equipa era formado por Super-Homem, Mulher-Maravilha, Lanterna Verde (Kyle Rayner), Flash (Wally West), Aquaman, Caçador de Marte e Batman. Como quartel-general, o grupo dispunha agora da Torre da Liga, localizada na Lua. Nesta versão, a LJA era uma alegoria para o panteão dos deuses e, por isso, foram incorporadas personagens de origem divina ou semidivina como a Grande Barda, Orion, Asteca e Zauriel. A par de operacionais humanos como a Caçadora, Aço, Arqueiro Verde (Connor Hawke) e Plastic Man. Outra aquisição importante foi Oráculo (Barbara Gordon) que providenciava informação valiosa para as ações do grupo.

Elenco clássico da LJA.
Da esq. para a dir.: Eléktron, Gavião Negro, Aquaman, Flash, Mulher-Maravilha, Super-Homem, Batman, Caçador de Marte, Lanterna Verde, Arqueiro Verde e Canário Negro.

              Finalmente, em 2011, no corolário da minissérie Flashpoint (Ponto de Ignição, já publicada no Brasil pela Panini Comics), todos os títulos da DC foram cancelados e relançados a partir do número um. Agora crismada simplesmente de Liga da Justiça, a equipa ganhou uma nova origem e voltou a contar (exceção feita ao Caçador de Marte que deu lugar ao ex-Titã Cyborg) com todos os membros fundadores, incluindo os "ressuscitados" Lanterna Verde/Hal Jordan e Flash/Barry Allen.  A este núcleo duro juntam-se ainda ocasionalmente Eléktron, Gavião Negro, Nuclear, Arqueiro Verde, entre outros.
A mais recente encarnação da Liga da Justiça.

Noutros media: Na sua qualidade de grupo de charneira da DC, a Liga da Justiça cedo extravasou o seu sucesso para a televisão através de várias séries de animação. A primeira das quais data de 1973 e é hoje icónica: Super Friends. Seguiram-se Justice League (2001), Justice League Unlimited (2004) e Young Justice (2011).  Pelo meio, em 1997, foi produzido um episódio-piloto de um série baseada na equipa mas o projeto foi prontamente cancelado devido à má qualidade do mesmo. Ainda nesse ano, estreou o filme de animação Justice League of America. Mais recentemente, na 6ª temporada de Smallville, foi apresentada uma versão alternativa da Liga, composta por Impulso, Aquaman, Cyborg, Canário Negro, Arqueiro Verde e, claro,  a versão jovem do Super-Homem.

Imagem do episódio-piloto da série cancelada da LJA (1997).