sábado, 28 de junho de 2014

HERÓIS EM AÇÃO: CAÇADOR DE MARTE




     Único sobrevivente de uma civilização há muito extinta, fez da Terra o seu mundo adotivo. Sozinho ou com a Liga da Justiça, tem, desde então, usado os seus poderes em prol da humanidade.


Nome original da personagem: Martian Manhunter
Licenciadora: DC Comics
Criadores: Joseph Samachson (história) e Joe Certa (arte)
Primeira aparição: Detective Comics nº225 (novembro de 1955)
Identidade civil: J'onn J'onzz (nome marciano) e John Jones (nome terrestre)
Local de nascimento: Marte
Parentes conhecidos: M'yrnn e Sha'sheen J'onzz (pais falecidos), M'yri'ah (esposa falecida), K'hym (filha falecida) e Ma'alefa'ak (irmão gémeo maligno)
Base de operações: Móvel
Afiliação: Ex-membro, entre outras, da Liga da Justiça Internacional, Tropa dos Lanternas Brancos, Renegados e Stormwatch. É atualmente membro ativo da Liga da Justiça da América.

Cover for Detective Comics #225 (1955)
Exceto por uma pequena referência acima do logotipo, a estreia do Caçador Marte não teve destaque na capa de Detective Comics nº225 (1955).
Armas, poderes e habilidades: Devido à sua panóplia de poderes (vários deles idênticos aos do Super-Homem), o Caçador de Marte é uma espécie de "canivete suíço" dos super-heróis. As suas habilidades derivam da sua fisiologia marciana. Desconhece-se, no entanto, se se trata de uma condição natural comum a todos os da sua espécie ou de uma modificação genética induzida em somente alguns indivíduos.
   Sabe-se apenas que a complexa estrutura molecular marciana se assemelha a uma rede de polímeros extremamente flexíveis e resistentes, além de aparentemente autossustentáveis. Característica que permite aos habitantes do Planeta Vermelho alterarem a seu bel-prazer a sua cor, forma e massa corporal.
    Do vasto catálogo de talentos do Caçador de Marte, destacam-se assim os seguintes:

- Invisibilidade: Reajustando mentalmente os seus biopolímeros, estes deixam de refletir a luz, tornado J'onn invisível ao olho humano. Com um maior grau de concentração pode mesmo tornar-se indetetável em quase todas as frequências do espectro eletromagnético (incluindo ultravioleta e infravermelho);
- Transmorfismo: De longe a mais incrível habilidade do Caçador de Marte, permite-lhe assumir qualquer forma que deseje, bem como replicar objetos inanimados;
- Desmaterialização: J'onn consegue atravessar matéria sólida. Embora não haja certezas sobre a origem deste poder, especula-se que derive das suas habilidades psiónicas. Outra hipótese sustenta que ele poderá transferir temporariamente a sua massa para outra dimensão, ficando etéreo como um fantasma enquanto ela lá permanece;
- Perceção extrassensorial: O Caçador de Marte dispõe de nove sentidos e possui  dons precognitivos;
- Telepatia: Um dos mais poderosos telepatas da galáxia, J'onn consegue, mesmo a grandes distâncias, ler mentes com extrema facilidade. Pode igualmente reprogramar o subconsciente de um indivíduo levando-o a esquecer ou a acreditar em algo. Às suas extraordinárias habilidades telepáticas, J'onn associa ainda a capacidade de mover objetos com a mente (telecinesia);
- Regeneração acelerada: Graças ao absoluto controlo que tem sobre a sua estrutura molecular, o Caçador de Marte consegue regenerar quase instantaneamente tecidos orgânicos danificados e membros amputados;
- Visão marciana: À semelhança do Super-Homem, J'onn dispõe de poderes oculares de amplos espectro consistindo em visão calorífera, telescópica, microscópica, infravermelha e de raios X;
    A este impressionante rol, somam-se ainda:
- Força, velocidade e resistência sobre-humanas;
- Poder de voo;
-Multilinguismo;
- Q.I. superior;
- Longevidade
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Fraquezas: O Caçador de Marte tem uma fobia psicossomática ao fogo. Quando, muitos séculos atrás, defrontaram pela primeira vez os marcianos, os Guardiões do Universo (fundadores da Tropa dos Lanternas Verdes) infundiram-lhes esse medo. Exposto às chamas, J'onn tem os seus poderes anulados. Em casos extremos, perde também o controlo dos biopolímeros que lhe permitem alterar a sua forma. Nessas circunstâncias fica vulnerável a ataques.

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Curiosidade: 
* Entre os leitores lusófonos, durante décadas o Caçador de Marte foi conhecido como Ajax. Adaptação levado a cabo no Brasil pela EBAL (e mantida posteriormente pela Abril) do nome original da personagem, decorrente da necessidade de economizar espaço nos balões e vinhetas das histórias publicadas à época no famigerado formatinho. De referir que Ajax, além de uma personagem da mitologia grega, é também o nome de um popular líquido limpa-vidros.

Biografia: Séculos atrás, no planeta Ma'aleca'andra (Marte no dialeto nativo), um casal teve dois filhos gémeos. Este tipo de nascimentos era raro na cultura marciana e assim o primeiro bebé foi batizado de J'onn J'onzz (Raio de Luz) e o segundo de Ma'alefa'ak (Trevas no Coração). Uma mau augúrio para mais considerando que este último nascera sem a capacidade, comum a todos os seus semelhantes, de comunicar telepaticamente.
    Em adulto, J'onn tornou-se um Caçador (designação dada aos agentes policiais marcianos) e casou-se com M'yri'ah. Dessa relação nasceu uma filha chamada K'hym. Os três formavam uma família feliz e levavam uma vida tranquila.
   Com os anos, porém, Ma'alefa'ak passara a repudiar todos os aspetos da cultura marciana. Num monstruoso plano que visava exterminar o seu próprio povo, o gémeo de J'onn fabricou um vírus altamente contagioso e mortal. Conhecido como a Maldição de H'ronmeer, reagia à energia telepática, sendo portanto transmitido sempre que um infetado comunicava por essa via com outro indivíduo. A praga reagia também ao medo inato dos marcianos em relação ao fogo, causando-lhes um stresse psicossomático tão intenso que os seus corpos e mentes, literalmente, se incendiavam.
    J'onn procurou, em vão, impedir a sua família de fazer uso dos seus dons telepáticos. M'yri'ah e K'hym acabaram mesmo por ser contaminadas. O trauma de ver a sua esposa e filha serem consumidas pelas chamas diante dos seus olhos quase enlouqueceu J'onn.
     Entretanto, na Terra, um cientista chamado Saul Erdel havia projetado um transmissor baseado em antiga tecnologia marciana. Obcecado em estabelecer contacto com inteligências alienígenas, Erdel direcionou o aparelho para o Planeta Vermelho e acionou-o. O raio por ele emitido atravessou o espaço e o tempo, capturando J'onn J'ozz numa época que precedia em vários séculos aquela a que Erdel pertencia, e para a qual ele foi transportado.

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    Através de um vínculo telepático estabelecido entre ambos, o cientista terrestre tomou conhecimento da pandemia que dizimara a população marciana, bem como da sua origem. Sensibilizado pelo drama de J'onn, Erdel usou a ligação psiónica deles para implantar novas memórias na mente do seu amigo marciano.
    Quando J'onn finalmente recuperou a sua estabilidade mental, partiu à descoberta do seu desconcertante mundo adotivo. Influenciado por Erdel, passou a usar os seus superpoderes em prol da humanidade. Atuando com o codinome Caçador de Marte, rapidamente se tornou um dos maiores campeões da Terra e foi nessa qualidade que ajudou a fundar a Liga da Justiça.
    Paralelamente, e já depois da morte de Erdel, J'onn assumiu a identidade civil do detetive policial John Jones.
     Na nova continuidade do Universo DC, introduzida em 2011 no âmbito de Os Novos 52, o Caçador de Marte começa por fazer parte da Stormwatch, uma organização secreta anteriormente publicada sob a égide da Wildstorm Comics.
   Pouco tempo depois, contudo, a DC decidiu transferir o herói marciano para a Liga da Justiça da América. Tal com os restantes membros da equipa, patrocinada pelo governo norte-americano e sob a tutela férrea de Amanda Waller, o Caçador de Marte foi selecionado para ser a salvaguarda de um dos integrantes da Liga da Justiça. Na eventualidade de esta ficar fora de controlo, o protocolo de contenção determina que J'onn seja a contraparte do Super-Homem.

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O Caçador de Marte na Liga da Justiça da América.

Noutros media: No episódio-piloto da obscura série televisiva Justice League of America (1997), o Caçador de Marte foi interpretado por David Odgen Stiers, um igualmente obscuro ator. O referido episódio foi suficiente para ditar o cancelamento do projeto.
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À esquerda da imagem, o visual do Caçador de Marte  no episódio-piloto de Justice League of America.
 
    Já neste século, o herói marciano marcou presença em diversas séries animadas da DC, como Justice League (2001-2004) e Justice League Unlimited (2004-2006). Em Smallville (2001-2011), coube a Phil Morris dar-lhe vida. Na série, J'onn J'onzz é apresentado como um velho amigo de Jor-El (pai biológico do Super-Homem) que vem à Terra para monitorizar as atividades do filho deste (Kal-El). Um ponto de ligação com a novela The Last Days of Krypton, escrita por Kevin Anderson. Nela, J'onn afirma-se o único sobrevivente de uma civilização varrida pelos ventos do tempo.
    No cinema, o Caçador de Marte participou em três filmes de animação lançados diretamente em DVD: Justice League: The New Frontier (2008), Justice League: Crisis on Two Earths (2010) e Justice League:Doom (2012).

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O Caçador de Marte com a Mulher-Maravilha e a Mulher-Gavião num episódio de Justice League.


     

sexta-feira, 20 de junho de 2014

ETERNOS: NEAL ADAMS (1941 - ...)


     Reabilitou Batman e outras personagens emblemáticas da DC, cativando dessa forma toda uma nova safra de leitores. Lenda viva da nona arte, notabilizou-se também pela defesa dos direitos autorais dos seus pares.

Biografia e carreira: Neal Adams nasceu em Governors Island (Nova Iorque), a 15 de junho de 1941, no seio de uma família judaica. Frequentou a School of Industrial Art (espécie de escola profissional vocacionada para as artes gráficas situada em Manhattan), onde se diplomou em 1959.
     Nesse mesmo ano, o jovem (tinha apenas 18 anos) e ambicioso Adams enviou uma amostra do seu trabalho para a DC Comics, na esperança de se tornar um ilustrador freelancer ao serviço da Editora das Lendas. Quando esta rejeitou o seu portefólio, Adams não esmoreceu e tentou a sua sorte junto da Archie Comics. Conseguiu então fazer-se contratar e assumiu a arte das aventuras da lenda do Velho Oeste, Bat Masterson, publicadas sob a forma de tiras diárias num jornal.
     Entre 1962 e 1966, Adams ganhou projeção ao ilustrar outra tira de jornal, baseada em Ben Casey, popular série televisiva transmitida pelo canal ABC que retratava o dia da dia num hospital.

A arte de Neal Adams na tira inaugural de Ben Casey (novembro de 1962)

     Após uma saída pouco pacífica da Archie Comics, Neal Adams enveredou pela arte comercial ao serviço de uma agência publicitária. Um trabalho que não lhe enchia as medidas, motivando-o por isso a tentar nova aproximação à DC no ano seguinte.
     Com efeito, em meados de 1967, Adams acabou mesmo por ser contratado pela Editora das Lendas para desenhar uma história do Desafiador (Deadman, no original), inserida no título Strange Adventures. Esta foi, de resto, a primeira personagem da DC para cuja revitalização contribuiu.
      O traço realista de Adams deixou os leitores impressionados e não tardou a que se tornasse o principal capista da DC. Entre os variadíssimos trabalhos produzidos nessa qualidade, destacam-se as capas de Action Comics nº356  e Superman's Girl Friend, Lois Lane nº79, ambas datadas de novembro de 1967 e estreladas pelo Homem de Aço.
 
A premiada capa de Strange Tales nº207, uma das primeiras produzidas por Neal Adams.
   
      Nos derradeiros dias da chamada Idade da Prata dos Quadradinhos, Adams foi desafiado a desenhar um história do Homem-Elástico da autoria de Gardner Fox (argumentista prolífico e criador, entre outros, da versão moderna do Gavião Negro). Não obstante tratar-se de uma personagem secundária do Universo DC, a história em questão seria publicada em Detective Comics, título icónico onde, em 1939, se estreara um certo Homem-Morcego.
      Apesar do seu crescente sucesso ao serviço da DC, a verdade é que Adams continuava a colaborar com a editora na qualidade de freelancer. Razão pela qual não viu problema em trabalhar em simultâneo para  a sua principal concorrente. A partir de 1969, Neal Adams começou a desenhar várias histórias dos X-Men para a Marvel Comics. Durante esse período teve como parceiros criativos argumentistas veteranos, como Roy Thomas e Dennis O'Neil.
       Foi precisamente com este último que Neal Adams, sob a orientação de Julius Schwartz (editor-chefe da DC na altura), devolveu o tom sombrio e intenso às histórias de Batman, demarcando-o em definitivo do registo pueril da série televisiva homónima, exibida entre 1966 e 1968 pela ABC. O contributo de Adams para a reabilitação do herói passou ainda pela introdução na sua mitologia de duas novas e carismáticas personagens: R'as al Ghul (1970) e Morcego Humano (1971). Deve-se-lhe igualmente a revitalização do principal némesis do Cruzado Encapuzado. Com Adams, o Joker voltou às suas origens, sendo retratado como um homicida psicótico que se deleita com o caos que provoca.

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Graças ao traço realista de Adams, Batman readquiriu a sua tonalidade obscura.

    Se a revitalização de Batman foi bem acolhida pelos fãs, já a nova abordagem da dupla Neal Adams/Dennis O'Neil ao Lanterna Verde e ao Arqueiro Verde foi controversa. Nas páginas do novo título conjunto - Green Lantern/Green Arrow - de duas personagens com pouco em comum,  à parte uma notória afinidade pela cor verde, temas como o racismo, a poluição e a toxicodependência foram amplamente explorados. Embora o trabalho desenvolvido pela dupla à frente da série lhes tenha valido alguns prémios e de ter inaugurado uma nova tendência na indústria dos comics, as vendas ficaram aquém do esperado e, três anos após ter sido lançado, Green Lantern/Green Arrow foi cancelado.


Uma das melhores ( e mais polémicas) produções da dupla Adams/O'Neill, Green Lantern/Green Arrow não resistiu aos fracos resultados comerciais.
     A partir daí - exceção feita ao trabalho desenvolvido com Batman -, as colaborações de Neal Adams com a DC tornaram-se mais e mais ocasionais. O álbum gigante que apresentava um combate de boxe entre o Super-Homem e o lendário campeão de pesos-pesados Muhammad Ali foi, em 1978, o último trabalho completo que Adams executou para a DC antes de fundar a sua própria editora. A Continuity Associates (mais tarde rebatizada Continuity Studios) produzia inicialmente arte para anúncios publicitários e para guiões cinematográficos. Por ela passaram nomes sonantes da indústria dos quadradinhos, como Jim Starlin, Al Milgrom e Howard Chaykin, apenas para citar alguns.
     Após um longo interregno (a sua última colaboração com a Casa das Ideias remontava a 1981), em 2005 Neal Adams regressou à Marvel para desenhar uma história de 8 páginas em Giant Size X-Men nº3. Cinco anos depois, em 2010, foi a vez de a DC lhe voltar a abrir as portas. Adams foi encarregue de escrever e desenhar os doze volumes da minissérie Batman: Odyssey.

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Exemplo do trabalho feito por Neal Adams para a Marvel.

      Ao frenesim criativo que o caracterizou na década de 1970, Adams aliou um intenso ativismo político, tendo como principal objetivo a unidade dos criadores ao serviço da indústria dos comics. Adams assumiu-se, efetivamente, com um incansável defensor dos direitos autorais dos seus pares. Graças à sua coragem e perseverança, foi introduzida na indústria a prática presentemente comum de devolver a arte original aos seus autores, permitindo-lhes dessa forma retirarem dividendos adicionais, designadamente através da sua venda a colecionadores.
     Em 1987, com a devolução de diversos originais seus e de Jack Kirby por parte da Marvel, Neal Adams venceu esta sua batalha. O seu maior triunfo consistiu, porém, em assegurar o pagamento de créditos acumulados ao longo de décadas a Jerry Siegel e Joe Shuster, os criadores do Super-Homem. Além desse estorno, Adams garantiu ainda o direito a uma remuneração financeira para ambos.
     Outra das suas singularidades reside no facto de Adams ser um adepto incondicional da Teoria da Expansão da Terra. Trata-se de uma hipótese formulada pelo eminente geólogo australiano Samuel Warren Carey, segundo a qual tanto o nosso planeta como outros corpos celestes se expandem. Um postulado que  põe em xeque, entre outras teses comummente aceites, a existência, nos primórdios da Terra, de um  supercontinente chamado Pangeia. Para difundir a Teoria da Expansão da Terra, Adams produziu um documentário em DVD e posta regularmente vídeos da sua autoria no YouTube.
      Neal Adams vive atualmente com a esposa, Marilyn, em Nova Iorque. O casal tem três filhos: Jason, Joel e Josh. O primeiro é escultor de estátuas e miniaturas de fantasia, ao passo que os seus dois irmãos mais novos trabalham como ilustradores de banda desenhada, produzindo também arte conceptual para programas televisivos. Em 2010, Josh Adams desenhou um pinup do Homem-Morcego, para o  primeiro volume da minissérie Batman: Odyssey, escrita e desenhada pelo seu pai.
  
Neal Adams ladeado pelo filho Josh numa sessão de autógrafos em 2010.
        
Prémios e distinções:  Neal Adams conquistou em 1967 o Alley Award Para Melhor Capa (Strange Adventures nº207). No ano seguinte arrebatou outro destes prémios, desta feita na categoria de Melhor História (Track of the Hook, publicada em The Brave and the Bold nº79 e escrita a meias com Bob Haney). Finalmente, em 1969, foi agraciado com um terceiro Alley Award para melhor desenhista.
      Em 1970 ganhou dois Shazam Awards: um na categoria de Melhor História Individual (No Evil Shall Escape my Sight, em Green Lantern nº76 com Dennis O'Neil) e outro para Melhor Desenhista. No ano seguinte, não foi novamente distinguido nesta categoria, mas tornou a vencer - outra vez com Dennis O'Neil - o galardão para Melhor História Individual (Snowbirds Don't Fly em Green Lantern nº85).
     Finalista nas votações de 1990 e 1991 para o Jack Kirby's Hall of Fame (equivalente bedéfilo aos Óscares cinematográficos), conquistou o seu lugar no panteão da 9ª arte em 1999.

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sexta-feira, 30 de maio de 2014

BD CINE APRESENTA: «X-MEN 3 - O CONFRONTO FINAL»



       Já sem Bryan Singer na cadeira de realizador, o apoteótico terceiro capítulo da saga cinematográfica dos X-Men mostra-nos a espécie mutante mais dividida do que nunca enquanto enfrenta a ameaça de extinção. Em meio à luta pela sobrevivência, ambas as fações envolvidas disputam o imenso poder da Fénix. Poderá haver vencedores nesta guerra fratricida?

Título original: X-Men 3: The Last Stand
Ano: 2006
País: EUA/Reino Unido
Duração: 104 minutos
Género: Ação/Aventura/Fantasia
Realização: Brett Ratner
Argumento: Simon Kinberg e Zak Penn
Distribuidora: 20th Century Fox
Elenco: Hugh Jackman (Logan/Wolverine), Patrick Stewart (Professor Charles Xavier), Ian McKellen (Magneto), Halle Berry (Tempestade), Famke Janssen (Jean Grey/ Fénix), Anna Paquin (Vampira), Rebecca Romijn (Mística), Kelsey Grammer (Dr. Henry McCoy/Fera),  Shawn Ashmore (Homem de Gelo), Ellen Page (Kitty Pryde), James Marsden (Ciclope), Ben Foster (Anjo), Daniel Cudmore (Colossus) Vinnie Jones (Fanático) e  Aaron Stanford (Pyro)
Orçamento: 210 milhões de dólares
Receitas: 459 milhões de dólares

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Produção: Em julho de 2004, Bryan Singer, realizador das duas anteriores longas-metragens dos pupilos do Professor Xavier, abandonou a produção do terceiro capítulo da saga, para assumir a direção de Superman Returns. O cineasta justificou esta decisão com o facto de não ter uma ideia completamente formada na sua cabeça sobre o próximo filme dos X-Men.
      Aquando da sua partida, Singer apenas tinha, com efeito, produzido, em conjunto com os argumentistas Dan Harris e Michael Dougherty (que o acompanhariam na transferência para o projeto da concorrência), um pequeno rascunho do enredo, o qual era exclusivamente baseado na saga da Fénix Negra.
     Nessa versão primitiva do argumento, a ressuscitada Jean Grey regressaria ao mundo dos vivos com uma personalidade mais destrutiva chamada Fénix. Mercê do seu enorme poder, Jean seria manipulada telepaticamente pela Rainha Branca (Sigourney Weaver chegou a ser sondada para o papel) para que se juntasse ao Clube do Inferno. Facto que levaria a uma disputa tripartida entre o Clube do Inferno (que ambicionava dominar o mundo), os X-Men (que desejavam salvar a sua camarada) e a Irmandade de Mutantes (que pretendia fazer uso do poder da Fénix para sobrepujar a humanidade). No final, para salvar toda a gente, Jean suicidar-se-ia. Porém, o seu espírito sobreviveria e converter-se-ia num ser divino que Singer comparou ao Filho das Estrelas de 2001, Odisseia no Espaço;
     Vários realizadores foram então contactados pela Fox para assumir o lugar vago deixado por Bryan Singer. Darren Aronofsky (Cisne Negro), Joss Whedon (Os Vingadores) e Zack Snyder (Homem de Aço) foram alguns dos nomes sondados, mas todos declinaram o convite em virtude dos compromissos que à data tinham em mãos. Assim, a escolha acabou por recair sobre Mattew Vaughn (que, cinco anos depois, dirigiria X-Men: First Class).
       Antes de ser forçado a abandonar o projeto devido a problemas familiares, Vaughn ainda teve tempo de selecionar os atores Kelsey Grammer, Vinnie Jones e Dania Ramirez para darem vida, respetivamente, ao Fera, ao Fanático e a Callisto.
       Com a data de estreia definida pela Fox a coincidir com o fim de semana do Memorial Day (importante feriado nacional nos EUA que recorda os mortos em combate), não havia tempo a perder e o senhor que se seguiu foi Brett Ratner. Curiosamente, o mesmo Ratner já havia sido cogitado, em 1996, para assumir a realização da primeira aventura dos X-Men no grande ecrã, acabando contudo preterido em relação a Bryan Singer.

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Brett Ratner sucedeu a Bryan Singer na realização.

      Assumindo-se como pouco conhecedor da mitologia dos X-Men, Ratner confiou nos seus argumentistas (Zak Penn e Simon Kinberg) para desenvolverem uma história fiel à BD original. Kinberg (argumentista de outras duas adaptações da Marvel ao cinema, Elektra e Quarteto Fantástico) queria que os elementos extraídos da saga da Fénix Negra constituíssem a essência da película, mas teve de enfrentar as reservas dos produtores da Fox, que consideravam a narrativa demasiado sombria para um blockbuster de verão.
      A solução encontrada passou por engendrar uma trama que incluísse também elementos da saga Gifted (escrita em 2004 por Joss Whedon e publicada em Astonishing X-Men), designadamente a "cura" dos mutantes. O forte pendor político que lhe subjaz agradou aos produtores. Aprovada esta nova versão do argumento, as filmagens arrancaram em agosto de 2005, no Canadá. Além dos Vancouver Film Studios (os mesmos utilizados para a rodagem de X-Men 2), serviram de cenário o Parque Nacional de Hatley e a Universidade de Royal Roads (a fazer as vezes da Escola para Jovens Sobredotados do Professor Xavier).
     Com um orçamento de 210 milhões de dólares, X-Men 3: O Confronto Final foi, à data, o filme mais caro alguma vez produzido. Seria contudo destronado meses depois por Pirata das Caraíbas 2 (uns módicos 225 milhões de dólares).



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Enredo: Vinte anos atrás, o Professor Charles Xavier e o seu amigo Erik Lensherr visitaram a família de uma rapariguinha chamada Jean Grey, com o fito de a consciencializarem das suas formidáveis habilidades telecinéticas.
   Dez anos depois, o poderoso industrial Warren Worthington II descobre que o seu filho é um mutante. Envergonhado, o rapaz tenta cortar as asas que entretanto se haviam desenvolvido nas suas costas.
   No presente, os Laboratórios Worthington anunciam a criação de um soro que suprime o gene X responsável pelas mutações que conferem talentos extraordinários aos seus portadores. Essa "cura" foi desenvolvida a partir do genoma de um jovem mutante chamado Jimmy, que vive isolado nas instalações dos Laboratórios Worthington, localizadas na Ilha de Alcatraz, ao largo da baía de São Francisco. E é agora oferecida a todos os que desejarem levar uma vida comum, igual à de qualquer humano.
     Estarrecido com o anúncio do que considera ser um plano de extermínio dos seus semelhantes, Erik Lensherr - agora conhecido como Magneto - refunda a sua Irmandade de Mutantes com elementos que se opõem à "cura".

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É no genoma de Jimmy (à esq. a personagem original) que reside a "cura" para a espécie mutante.
 
      Ainda emocionalmente devastado pela perda de Jean Grey, Ciclope dirige-se ao Lago Alkali. Sem acreditar no seus próprios olhos, vê Jean aparecer diante dele. No entanto, quando os dois se beijam, Ciclope é desintegrado.
      Longe dali, na sua escola para jovens sobredotados, o Professor Xavier pressente telepaticamente o perigo e envia Wolverine e Tempestade ao Lago  Alkali para investigar. Chegados ao local, os dois X-Men deparam-se com pedras que flutuam em pleno ar e com Jean Grey inanimada. De Ciclope o único vestígio encontrado são os seus óculos de quartzo rubi.
     Quando Tempestade e Wolverine regressam à escola com o corpo inerte de Jean Grey, Xavier explica-lhes que quando ela se sacrificou para salvar a vida dos seus companheiros, libertou a sombria personalidade da Fénix, que o Professor, temendo o seu potencial destrutivo, havia reprimido telepaticamente anos antes.
     Wolverine mostra-se incomodado com estas revelações por parte do seu mentor, mas quando Jean desperta, ele logo percebe que ela matara Ciclope e que se trata agora de uma pessoa completamente diferente da que ele e os outros X-Men conheceram. Porém, é tarde de mais: Jean, depois de quase matar Logan, foge do sítio que um dia chamou de lar para se refugiar na sua antiga casa de família.

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Wolverine comanda os X-Men no confronto final com a Irmandade de Mutantes.
      Através da sua apaniguada Callisto, Magneto toma conhecimento do ressurgimento e localização de Jean Grey e resolve ir ao seu encontro na esperança de a conseguir recrutar para a sua causa. Assim, a Irmandade de Mutantes e os X-Men chegam ao mesmo tempo à casa onde Jean viveu a sua infância. Xavier e Magneto disputam então a lealdade da antiga X-Man até que a Fénix irrompe e, num piscar de olhos, pulveriza o seu antigo mentor antes de partir com o Mestre do Magnetismo.
      O próximo passo da Irmandade de Mutantes consiste em atacar os Laboratórios Worthington, com Magneto a usar os seus poderes para deslocar no ar a ponte Golden Gate, por forma a ligar a Ilha de Alcatraz ao continente e assim facilitar a ofensiva. Os X-Men, por seu lado, após reagruparem-se e mau grado a sua desvantagem numérica, procuram travar o ataque da Irmandade. Contam, todavia, com o apoio de um contingente militar equipado com armas que disparam dardos contendo o soro que neutraliza o gene X.
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Magneto e a sua Irmandade contam com o poder da Fénix Negra para saírem vitoriosos.

       Durante a batalha, o Fera inocula Magneto com o soro, anulando-lhe os poderes. Enquanto isso, Kitty Pryde usa a sua habilidade de desmaterialização para salvar Jimmy da fúria assassina do Fanático. Reforços militares chegam ao local e atacam a Fénix, que revida com violência, obliterando as tropas.
      Enquanto o poder da Fénix destrói tanto as estruturas da ilha como os mutantes de ambos os lados, Wolverine apercebe-se de que, graças ao seu fator de cura, é o único capaz de se aproximar dela. Por breves instantes, Jean assume o controlo da Fénix e implora a Wolverine que a mate. Acaba assim trespassada pelas garras de adamantium do homem que a amava.
      Algum tempo depois, a escola de Xavier reabre as portas, agora dirigida por Tempestade. Fera é nomeado embaixador na ONU pelo presidente dos EUA. Num parque em São Francisco, Magneto joga xadrez sozinho movendo as peças metálicas sem lhes tocar, sugerindo dessa forma que os seus poderes estão a regressar.
       Numa cena após os créditos finais, a Dra. Moira MacTaggert examina um paciente comatoso que a saúda telepaticamente com a voz de Charles Xavier.
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=_yM5h9Cbwzg

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O poder devastador da Fénix Negra.

Curiosidades:

* Para tornar mais convincente o seu duplo papel de Jean Grey e Fénix, Famke Janssen estudou exaustivamente material sobre transtornos de personalidade;
* Com a participação do Fera (que já tinha figurado no filme anterior) e do Anjo, ficou reunida pela primeira vez a formação primitiva dos X-Men: Professor X, Ciclope, Garota Marvel, Anjo, Fera e Homem de Gelo;
* Ciclope surge no filme por uns breves 4 minutos e 40 segundos, em resultado dos compromissos do ator que o interpreta (James Marsden) na rodagem de Superman Returns (onde reencontrou Bryan Singer). Na saga original, Ciclope era um dos protagonistas;
* Halle Berry dispensou duplos em quase todas as cenas de ação. Decorrente desse facto, durante a gravação de uma cena em que tinha de rodopiar no ar ficou tão nauseada que acabou por vomitar no set. Após esse incidente, o staff certificou-se de que havia sempre baldes por perto quando a atriz tinha de gravar cenas similares;
* Neste filme, Bolivar Trask é o Secretário da Segurança Nacional. Na BD (tal como é mostrado no recente X-Men: Dias de um Futuro Esquecido) foi o inventor responsável pela criação dos Sentinelas;
* Numa sequência que tem lugar na Sala do Perigo, os X-Men enfrentam durante uma sessão de treino os Sentinelas num cenário pós-apocalíptico baseado no arco de histórias Dias de um Futuro Esquecido;
* Stan Lee (criador dos X-Men em 1963) e Chris Claremont (argumentista da saga da Fénix Negra), surgem no início do filme como vizinhos da família Grey.

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Prémios e nomeações: Nomeado em categorias tão diversas como Melhores Efeitos Especiais, Melhor Banda Sonora ou Melhor Filme de Fantasia, X-Men 3: O Confronto Final apenas arrecadaria, no entanto, três prémios: um Satellite Award para Melhor Edição, um Saturn Award para Melhor Atriz Secundária (Famke Janssen) e um People's Choice Award para Melhor Atriz de Ação (Halle Berry).

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Mística (aqui ainda interpretada por Rebecca Romijn) faz o pleno nos filmes dos X-Men.

Veredito: 61% 

      Não sendo o melhor filme dos X-Men, está longe também de ser o pior. Se é verdade que este terceiro capítulo da série perde na comparação com o segundo, não é menos verdade que supera a todos os níveis  o primeiro.
      X-Men 3: O Confronto Final confirma desde logo a dificuldade em adaptar a mitologia dos Filhos do Átomo ao grande ecrã, tão grande é a quantidade de personagens e tão complexas são as suas sagas. Inevitavelmente - como, de resto, sucede com quase todas as personagens que saltam dos quadradinhos para a tela - o resultado final fica sempre aquém das expectativas dos fãs mais puristas.
     Entre os seus pontos positivos, o filme extasia o espectador com a magia dos efeitos especiais (a cena em que Magneto ergue no ar a ponte Golden Gate é simplesmente assombrosa) ao mesmo tempo que o entretém com fantásticas sequências de ação. Proporciona ainda a oportunidade de vermos pela primeira ganhar vida um vasto leque de personagens emblemáticas da BD original, como o Fanático, o Anjo e, claro, a Fénix Negra.
    Entre os ponto negativos, destaca-se a leviandade com que os argumentistas mataram personagens importantes (Professor Xavier e Ciclope) como se de meros figurantes se tratassem. É, aliás, no pouco enfoque dado por Bretner à interação entre as personagens principais que reside um dos aspetos que mais deixa a desejar no filme. Faltam umas pitadinhas de emoção e um subtexto político menos incipiente.
      Ainda assim, dentro do género, é uma película ambiciosa que cumpre com distinção a sua função de entretenimento.

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quarta-feira, 21 de maio de 2014

GALERIA DE VILÕES: IRMANDADE DE MUTANTES

 


     Contraparte maligna dos X-Men, foi fundada por Magneto, que não comungava do sonho de Charles Xavier de uma coexistência pacífica entre humanos e mutantes. Teve diferentes formações ao longo dos anos e trocou o ativismo radical pelo terrorismo.

Nome original da equipa: The Brotherhood of Evil Mutants, Brotherhood of Mutants ou simplesmente The Brotherhood
Primeira aparição: X-Men nº4 (março de 1964)
Criadores:  Stan Lee (história) e Jack Kirby (arte)
Licenciadora: Marvel Comics
Membros fundadores: Magneto, Sapo, Mestre Mental, Mercúrio e Feiticeira Escarlate
Membros atuais: Mística, Dentes-de-Sabre, Lady Mental, Blob e Samurai de Prata
Base de operações: Móvel

Nota prévia: Devido ao elevado número de integrantes que fizeram parte da Irmandade de Mutantes ao longo dos anos, o presente artigo cingir-se-á somente a três das suas onze encarnações: a original, a liderada por Mística  nos anos 1980 e a atual.
 

Irmandade de Mutantes versus X-Men: dois ideais antagónicos em conflito.

 
Ideologia: Embora as mais recentes encarnações da Irmandade de Mutantes se tenham assumido como rivais políticos e ideológicos do sonho de Charles Xavier de uma coexistência pacífica entre homo sapiens e homo superior, o grupo foi inicialmente concebido para ser um pequeno, porém poderoso, braço armado do projeto de dominação mundial arquitetado por Magneto.
      No entanto, a partir da sua segunda encarnação - ainda sob os auspícios do Mestre do Magnetismo -, as atividades da Irmandade adquiriram um pendor político mais pronunciado. Nada que obstasse, porém, ao emprego da violência por parte do grupo, tanto a pretexto da defesa da causa mutante como da promoção de uma revolução global contra a suposta tirania da humanidade.
      Para melhor compreender as motivações do grupo, vários dos seus elementos têm sido retratados como vítimas de preconceito e discriminação por parte dos humanos, fazendo portanto da Irmandade uma espécie de porto seguro para mutantes que se sentem párias. Se muitos deles abraçaram a ideologia radical e os métodos violentos da Irmandade, outros houve que os renegaram e acabaram por desertar da equipa. Entre estes, destacam-se Mercúrio e a Feiticeira Escarlate - filhos de Magneto - que se afastaram da Irmandade por discordarem dos planos de dominação do pai.
 
Uma das mais recentes formações da Irmandade de Mutantes.
 
A primeira Irmandade de Mutantes: Magneto, um poderoso mutante capaz de manipular campos magnéticos a seu bel-prazer, foi o líder e fundador da primeira Irmandade. Seria posteriormente revelado que ele sobrevivera ao Holocausto nazi, daí resultando a sua visceral desconfiança em relação aos humanos e a sua patológica intolerância para com eles.
      A formação original do grupo incluía também Mercúrio (dotado de supervelocidade), Feiticeira Escarlate (com o poder de afetar os campos de probabilidades), Sapo ( um ser grotesco com uma língua semelhante a um chicote e capaz de saltar a grandes distâncias) e Mestre Mental ( com a habilidade de gerar ilusões sensoriais).
 
A estreia da Irmandade de Mutantes em X-Men nº4 (1964).

 
      Mercúrio e a Feiticeira Escarlate são filhos de Magneto, embora, à época, nenhum deles tivesse conhecimento disso. Os gémeos tinham-se juntado à Irmandade depois de o Mestre do Magnetismo ter salvado Wanda de uma multidão em fúria que se preparava para linchá-la devido ao facto de ela acidentalmente ter provocado um incêndio (ver texto anterior).
      Vezes sem conta a Irmandade de Mutantes confrontou os X-Men, liderados por Charles Xavier, um velho amigo de Magneto. O primeiro duelo entre as duas fações mutantes, teve como cenário São Marco, um pequeno país conquistado pelos acólitos de Magneto graças a um falso exército criado pelo Mestre Mental. Na peleja, Anjo (um dos X-Men originais) foi capturado pela Irmandade e levado para o Asteroide M, a base orbital dos vilões. Seria contudo rapidamente resgatado pelos seus companheiros de equipa.
      Com o intuito de reforçar o seu poder de fogo, a Irmandade procurou recrutar Namor, o Príncipe Submarino e Thor, o Deus do Trovão, mas ambos recusaram. Por fim, Magneto e Sapo foram capturados por um alienígena chamado Estranho (que eles tomaram inicialmente por um poderoso mutante) e levados para o seu planeta natal. Mercúrio e a Feiticeira Escarlate aproveitaram a ocasião para se afastarem definitivamente do grupo, juntando-se de seguida aos Vingadores.
      Regressado à Terra, Magneto reorganizou três vezes a equipa, recrutando criminosos mutantes como Blob e Unus, o Intocável. Estas novas formações estiveram depois na origem da Resistência Mutante.

A Irmande de Mutantes de Mística: A vilã transmorfa chamada Mística fundou e liderou a sua própria Irmandade, no início dos anos 80 do século passado. Para esse efeito, recrutou vários mutantes renegados, nomeadamente Blob (inamovível graças ao seu peso descomunal), Pyro (capaz de produzir e manipular labaredas), Sina (dotada de poderes precognitivos), Avalanche (com o poder de reproduzir o fenómeno natural que lhe dá nome) e Vampira (a filha adotiva de Mística, que, com um simples toque, consegue absorver  habilidades e memórias alheias).
 

Mística (ao centro) fundou a sua própria Irmandade de Mutantes.
      Numa das primeiras missões do grupo, Mística enviou os seus aliados contra a Miss Marvel (Carol Danvers, a atual Capitã Marvel). Durante a batalha que se seguiu, Vampira absorveu os poderes cósmicos e as memórias da heroína. Contrariamente ao que era habitual, o processo teve efeitos permanentes. Vampira possui desde então, além do seu talento mutante atrás referido, habilidades similares às da Miss Marvel.
 

Vampira absorveu os poderes e as memórias da Miss Marvel.
 
      Aproveitando esse facto, Mística decidiu intensificar as atividades terroristas da Irmandade e escolheu como alvo a abater o senador Kelly, que vinha levando a cabo uma virulenta campanha antimutante. Embora esse fosse apenas o primeiro de vários assassínios seletivos programados, a Irmandade foi derrotada pelos X-Men e os planos de Mística gorados.
      Encarcerados, os membros da Irmandade seriam pouco tempo depois libertados pela ação da Vampira. Contudo, os seus elementos masculinos não tardariam a ser devolvidos à prisão na sequência de um confronto que os opôs a Rom, O Cavaleiro Espacial.
      Já depois de Vampira abandonar a equipa para se tornar uma X-Men, Mística e os restantes membros da Irmandade estiveram na base da formação da Força Federal (Freedom Force, no original), uma equipa de mutantes patrocinada pelo governo norte-americano. A eles juntar-se-iam entretanto Espiral, Super-Sabre, Muralha ,Comando Vermelho e segunda Mulher-Aranha.
 
Blob, um repetente em diferentes gerações da Irmandade de Mutantes.
 
A nova Irmandade de Mutantes: No rescaldo da guerra que opôs recentemente os Vingadores aos X-Men, Mística recrutou Dentes-de-Sabre e Lady Mental (filha do Mestre Mental) com o propósito de ressuscitar a Irmandade. O grupo cometeu diversos assaltos usando as ilusões de Lady Mental para incriminar os X-Men originais, trazidos para o presente pelo Fera. Blob e Samurai de Prata reforçariam pouco depois o contingente.
 
Dentes-de-Sabre e Mística são o núcleo duro da atual Irmandade de Mutantes.

Noutros media: Curiosamente, a primeira aparição da Irmandade de Mutantes fora da banda desenhada não ocorreu numa qualquer série animada dos X-Men, mas sim em Spider-Man And His Amazing Friends (1981-83), num episódio intitulado The Prison Plot. Nele, a equipa era composta por Magneto, Blob, Mestre Mental, Sapo e Sina.
      De lá para cá, o coletivo de vilões mutantes deu um ar da sua graça em praticamente todas as séries de animação protagonizadas pelos Filhos do Átomo, ainda que com diferentes configurações: desde X-Men: Pryde of X-Men (1989) até Wolverine and the X-Men (2009), passando por X-Men: Evolution (2000-2003).
A Irmandade de Mutantes que figurou na 1ª temporada da série animada X-Men (1992-93).
      No cinema, a Irmandade de Mutantes antagonizou os pupilos do Professor Xavier em X-Men, datado de 2000. Numa versão híbrida que reunia elementos da equipa original e da encarnação comandada por Mística, o grupo era constituído por Magneto (Ian McKellen), Mística (Rebecca Romijn-Stamos), Sapo (Ray Park) e Dentes-de-Sabre (Tyler Mane). Na sequela produzida três anos depois (X-Men 2), a Irmandade ficou reduzida a Magneto e a Mística, apesar de, no final da história, se lhes juntar Pyro (Aaron Stanford). No terceiro e último capítulo da trilogia cinematográfica dos Filhos do Átomo, X-Men 3: O Confronto Final (2006), a Irmandade surge com uma formação expandida. Nas suas fileiras incluem-se agora o Fanático (Vinnie Jones), Homem-Múltiplo (Eric Dane), Arco Voltaico (Omahyra Mota), Fénix Negra (Famke Janssen) , Psylocke (Meiling Melacon), Callisto (Dania Ramirez), entre outros.
       Apesar de o grupo não ser referido pelo nome, no final do reboot X-Men: First Class (2011), Magneto (agora intepretado por Michael Fassbender) reúne os membros remanescentes do Clube do Inferno: Rainha Branca, Riptide, Mística, Azazel e Angel Salvadore
 

Magneto à frente da sua renovada Irmandade em X-Men 3: O Confronto Final.