quinta-feira, 27 de setembro de 2018

ETERNOS: LEE FALK (1911-1999)


  Homem de mil talentos, o seu fascínio por heróis lendários e mágicos ilusionistas levou-o a criar um à sua imagem e semelhança. Mandrake e Fantasma garantiram-lhe fama e fortuna, mas foi o teatro que mais fez florescer o espírito daquele que foi o decano da 9ª Arte.

Desde maio de 1994 que todos os anos Saint Louis se engalana para comemorar uma efeméride assaz especial: o Dia de Lee Falk. Foi esta a forma encontrada pela próspera cidade portuária do Missouri, fundada no século XVIII por mercadores franceses, para homenagear o seu filho dileto. E não é para menos, ou não estivéssemos a falar de um dos suprassumos da Nona Arte, expoente de cultura e ser humano a vários títulos admirável.
De seu nome verdadeiro Leon Harrison Gross, Lee Falk veio ao mundo a 28 de abril de 1911. Durante boa parte da sua vida, aquele que seria o criador de duas das mais icónicas e bem-sucedidas personagens da banda desenhada fez segredo do seu ano de nascimento, aureolando-se assim de mistério. Esse não seria, aliás, o único subterfúgio a que deitaria mão para embelezar a sua biografia.
Nos alvores da sua prolixa carreira na indústria dos quadradinhos, Lee Falk apresentou-se como um trota mundos. Quando, em boa verdade, a mais longa viagem que fizera até àquele momento fora entre Saint Louis e Nova Iorque. Fê-lo para impressionar os seus colegas de profissão adeptos de um estilo de vida sofisticado e cosmopolita.
Apesar de inócua, a patranha valeu-lhe alguns embaraços. Por isso, com o tempo Lee Falk tornar-se-ia um viajante experimentado, com predileção por destinos exóticos. Alguns dos quais serviriam mais tarde de inspiração aos cenários das histórias do Fantasma.

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Saint Louis serviu de berço a Lee Falk.
Como progenitores o pequeno Leon teve Benjamin Gross e Eleanor Alina, casal judaico que se se conhecera e perdera de amores durante a digressão de uma trupe de teatro. Como mais adiante se verá, as artes cénicas, em concomitância com as histórias aos quadradinhos, seriam a grande paixão de Lee Falk, que a elas se dedicou de alma e coração.
Leon era ainda bebé quando o seu pai morreu repentinamente. Pouco tempo depois, a sua mãe casaria em segundas núpcias com Albert Falk Epstein, abastado empresário do ramo imobiliário, em quem o petiz encontrou figura paterna, porquanto não conservava qualquer memória do homem que lhe dera vida.
Leitor compulsivo com precoce refinamento literário, desde cedo Leon revelou grande cumplicidade com as palavras. Na adolescência foi editor do jornal da sua escola e a sua escrita titilante não deixava (quase) ninguém indiferente.
Concluído o ensino secundário, Leon escolheu como sua alma mater a Universidade do Illinois (estado confinante com o seu Missouri natal), de onde sairia diplomado em Literatura Inglesa. Enquanto por lá permaneceu, intercalava os estudos com intensa colaboração no pasquim académico, onde viu serem publicados diversos contos, poemas e outros textos avulsos da sua lavra.
Foi também nessa fase da sua vida, no limiar da idade adulta, que Leon descobriu que Albert Falk Epstein não era, afinal, o seu pai biológico. Tratado sempre em pé de igualdade com o seu meio-irmão - Leslie, fruto do segundo matrimónio da sua mãe - Leon retribuiu o afeto de Albert Epstein conjugando o nome do meio do padrasto com a alcunha que o acompanhava desde a infância, para criar o pseudónimo que o imortalizaria na cultura popular do século transato: Lee Falk.
Com apenas 19 anos de idade, Lee Falk - fascinado por ilusionistas, tinha em Houdini um dos seus ídolos - idealizou Mandrake, o Mágico. Além da história, saíram também do seu lápis os primeiros esboços daquele que muitos investigadores da 9ª Arte consideram ter sido um dos primeiros super-heróis.

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O mágico Mandrake foi criado
 à imagem e semelhança de Lee Falk.

De olhos postos numa carreira ligada aos quadradinhos - que, por aqueles dias, iam seduzindo uma audiência cada mais vez mais vasta e indistinta - Lee Falk, agraciado com múltiplos talentos, havia frequentado aulas de desenho. Apesar de sempre ter rabiscado figuras e cenários, o seu traço podia apenas ser classificado como rudimentar. Falk era, contudo, um escriba exímio e dava cartas na literatura sequencial, a arte de contar histórias sob a forma de pequenos painéis. Fluidos e detalhados, os diálogos da sua autoria imprimiam forte dinâmica narrativa, que facilmente cativava os leitores.
Ainda acerca da conceção visual de Mandrake. muitos foram aqueles que, no rolar dos anos, questionaram Lee Falk sobre as notórias semelhanças fisionómicas entre criador e criatura. A estes, o mestre respondia sempre com a sua proverbial fleuma: "Pudera! Desenhei Mandrake enquanto me olhava ao espelho. Desenho à vista foi sempre a minha especialidade."
Se o próprio Lee Falk serviu de modelo a Mandrake - inspirado nos mágicos vaudeville que, desde finais do século XIX, realizavam espetáculos itinerantes no sul dos EUA - já o invulgar nome do herói foi retirado de um poema saído da pena de John Donne. Algures no século XVI, este poeta inglês partidário do jacobinismo alinhavara os seguintes versos: Go, and catch a falling star. / Get with a child a mandrake root. ("Vai, e apanha uma estrela cadente. / Colhe com uma criança uma raiz de mandrágora.")
Durante a época medieval, a raiz de mandrágora era uma panaceia usada em todo o tipo de mezinhas. Entre os putativos fins medicinais desta planta rodeada de crendices e superstições, consta que seria indicada tanto para o alívio de dores de estômago como para contrariar a infertilidade feminina.
Terão sido, todavia, as supostas propriedades alucinogénicas da mandrágora a motivar a escolha do seu nome para crismar a primeira personagem imaginada por Lee Falk. Importa notar, a este propósito, que Mandrake é um hipnotista de gabarito mundial capaz, por exemplo, de levar um bandido a acreditar que a arma que empunha se transformou numa víbora.

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Um mágico de vaudeville (cima) e uma raiz de mandrágora:
duas das inspirações de Lee Falk para a sua primeira criação.
Apesar de pouco confiante no êxito da sua criação, Lee Falk foi encorajado por Harry Tuthill - seu conterrâneo e autor de Bungle Family, uma das mais populares tiras diárias à época - a procurar um comprador para Mandrake.
Na verdade, a tira de Mandrake era apenas um dos vários projetos literários em que Lee Falk vinha trabalhando por aqueles dias. Não foi, portanto, o único que levou na bagagem quando, aproveitando umas férias escolares, viajou até Nova Iorque na companhia do seu padrasto. O seu portefólio incluía também contos e peças de teatro, que o jovem estaria disposto a vender pela melhor oferta.
Quando a sua estadia na Grande Maçã somava já vários dias e rejeições, Lee Falk conseguiu por fim marcar uma reunião com Joe Connolly, editor-chefe do King Features Syndicate. Nem tudo correu, porém, dentro do planeado. A Connolly ter-se-á varrido por completo da mente o compromisso e Lee Falk passou o dia inteiro nos escritórios da empresa à espera de ser recebido.
Ao dar fé do lapso, Connolly cuidou de compensar generosamente Lee Falk. Começou por levá-lo a jantar ao luxuoso Hotel Waldorf, de onde seguiram para a Broadway para assistir a uma peça teatral antes de terminarem a noite no badalado Stork Club onde cavaquearam com celebridades. No final deste glamoroso serão, Lee Falk tinha vendido a sua tira de Mandrake ao King Features Syndicate.
A 11 de junho de 1934, Mandrake debutava numa tira diária a preto e branco publicada em diversos jornais norte-americanos. A despeito do sucesso imediato da sua criação, Lee Falk considerou prudente não colocar todos os ovos no mesmo cesto e tratou de arranjar outras fontes de rendimento.
Durante cerca de quatro anos Lee Falk acumulou os estudos universitários e a produção da tira de Mandrake com o seu emprego como redator numa agência publicitária de Saint Louis - da qual viria, de resto, a tornar-se vice-presidente. Surpreendentemente, sobrava-lhe ainda tempo e energia para escrever folhetins para uma estação de rádio local.
Quando percebeu que a tira de Mandrake beneficiaria com uma arte mais profissional do que a sua, Lee Falk escolheu Phil Davis, ilustrador comercial seu conterrâneo, para o adjuvar na empreitada.

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Uma das primeiras tiras de Mandrake desenhadas por Phil Davis.

À boleia do sucesso de Mandrake, Lee Falk criou o Fantasma (The Phantom, no original), cujos direitos não teve dificuldade em vender ao King Features Syndicate. Aquele que é considerado o primeiro vigilante mascarado da história da banda desenhada (conquanto esse fosse um conceito preexistente noutros segmentos culturais, nomeadamente na literatura) fez a sua estreia a 17 de fevereiro de 1936. Tal como sucedera com Mandrake, Lee Falk começou por ilustrar a tira do Fantasma mas depressa delegaria esse trabalho em Ray Moore, a quem já antes confiara a arte do suplemento dominical do mestre do ilusionismo.
A criação do Fantasma, cognominado o Espírito-Que-Anda, foi fortemente influenciada por elementos retirados tanto da mitologia helénica como de lendas como El Cid ou o Rei Artur, bem como do universo ficcional de O Livro da Selva. Lee Falk crescera a ler essas histórias e dessa miscelânea de referências nasceu uma das mais emblemáticas personagens não só da 9ª Arte como da cultura popular do último século. E que, ainda hoje, continua a arrolar significativo número de fãs um pouco por todo o mundo.
No seu apogeu, atingido por volta de 1966, a gesta do Fantasma era acompanhada diariamente por cerca de 100 milhões de leitores dos cinco continentes. A personagem idealizada por Lee Falk é também o mais ilustre antepassado dos super-heróis modernos, na medida em que estabeleceu vários dos preceitos subjacentes ao conceito, mormente o uso de um uniforme distintivo. Não obstante, é comummente categorizado como uma personagem de transição entre a literatura pulp e a era heroica.

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Fantasma, o Espírito-Que-Anda.
Originalmente, o Fantasma era substancialmente diferente da sua versão consagrada. Lee Falk imaginara-o como um playboy milionário chamado Jimmy Wells que, a coberto da noite e de uma máscara, fazia justiça pelas próprias mãos. Ideia que, importa ressalvar, precedeu em vários anos o surgimento do Batman. E que seria substituída por outra antes mesmo da primeira tira do herói ser dada à estampa.
Por ter tido em Tarzan um dos seus ídolos de infância e porque África o fascinava, Lee Falk decidiu transplantar as histórias do Espírito-Que-Anda para as luxuriantes selvas de Bangalla, território mítico encravado algures entre o continente negro e a Ásia.
Antes mesmo da participação norte-americana na II Guerra Mundial, já Lee Falk - seguindo o exemplo de outros autores seus exatos contemporâneos - havia colocado as suas personagens, mormente o Fantasma, ao serviço da causa aliada. Espionagem e sabotagem eram temas recorrentes nas histórias do Espírito-Que-Anda durante esse período, refletindo o pensamento político de Lee Falk. O qual cabia nesta singela frase: "Viva a democracia, abaixo a tirania!"
Fiel a esse mantra, após entrada dos EUA no conflito, na esteira do ataque japonês a Pearl Harbor, Lee Falk aceitou chefiar o departamento de propaganda da KMOX, a estação de rádio com que vinha colaborando há vários anos. Ao cabo de alguns meses seria, no entanto, transferido para o Quartel-General, em Washington, D.C.
Nesse novo posto ajudou a traduzir para inglês uma edição não-censurada de Mein Kampf. Revelando assim ao mundo a verdadeira mensagem política de Adolf Hitler. Ao tomar conhecimento deste facto, o Fuhrer intentou em vão um processo judicial contra Lee Falk e o outro oficial responsável pela tradução do seu odioso evangelho.
Como se isso não bastasse para Hitler erigir Lee Falk como um dos seus ódios de estimação, as tiras de Mandrake e Fantasma puseram em xeque as falácias difundidas pela bem oleada máquina de propaganda nazi. Segundo esta, os EUA tinham sido varridos do mapa e o mesmo aconteceria aos países que ainda resistiam ao expansionismo germânico. Contudo, os leitores europeus continuavam a ter acesso às histórias do Mandrake e do Fantasma publicadas diariamente em jornais, o que comprovava que a América - tal como os heróis - estava viva e firme na sua luta pela liberdade.
De regresso à vida civil, a partir dos anos 1950 Lee Falk encetou uma notável carreira ligada ao teatro. Sem nunca descurar as tiras de Mandrake e Fantasma, produziu cerca de três centenas de peças, um terço das quais foram por ele próprio dirigidas. Confortável na pele de dramaturgo, escreveu também doze peças de teatro, incluindo os musicais Happy Dollar e Mandrake, the Magician - este último levado a cena após a sua morte, sob o título Mandrake the Magican and the Encantress.
Entre os atores dirigidos por Lee Falk avultavam algumas vedetas de Hollywood, como Charlton Heston, Paul Newman ou Marlon Brando. Alguns deles chegaram mesmo a prescindir de cachês milionários para poderem representar, quase de graça, nas várias companhias teatrais que Lee Falk administrou ao longo dos anos, dentro e fora dos EUA. Dentre estas, aquela que maior simbolismo político adquiriu estava sediada em Nassau, nas Bahamas.

Lee Falk em pleno labor literário em Nassau.
Nesse lendário teatro onde Lee Falk viveu alguns dos melhores anos da sua vida, o preconceito ficava à porta e na sua plateia brancos e negros sentavam-se lado a lado.
Numa época em que a universalidade dos direitos cívicos era ainda uma miragem em terras do Tio Sam, Lee Falk quebrou tabus sociais ao fazer gala da sua vetusta amizade com Paul Robeson, reputado cirurgião afro-americano e ativista social. Graças a este exemplo de respeito mútuo, Lee Falk conseguiu que a segregação racial fosse abolida da quase totalidade dos teatros por onde passou.
O exemplo pioneiro de Lee Falk no combate a práticas racistas remontava, contudo, a 1938. Ano em que introduziu Lothar, um espirituoso príncipe africano, nas histórias de Mandrake. Contrariamente a outras personagens similares surgidas durante a Idade do Ouro, Lothar nunca foi reduzido a uma caricatura dos negros, assumindo-se, em vez disso, como um parceiro igual de Mandrake. Isto apesar de, originalmente, ter sido apresentado como guarda-costas do mágico.

Mandrake e Lothar formaram a primeira parelha heroica inter-racial.
Sem tréguas no seu afã literário, no início da década de 1970 Lee Falk aceitou o repto da Avon Publications (não confundir com a famosa marca de cosméticos) para escrever uma série de novelas baseadas nas tiras do Fantasma. Apesar dos prazos apertados - a editora pretendia lançar um livro a cada dois meses - Lee Falk, para quem escrever era tão natural como respirar, desfrutou da experiência. Quando os créditos de uma das suas histórias foram atribuídos a outro escriba, Lee Falk cessou de imediato a sua colaboração no projeto e processou judicialmente a Avon Publications.

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Uma das novelas do Fantasma
 editadas pela Avon Publications
e com assinatura de Lee Falk.
Em 1971, de visita a Itália para participar numa conferência sobre comics, Lee Falk tornou-se o primeiro estrangeiro a ser contemplado com um The Yellow Kid Award, prémio que distingue anualmente o melhor autor de  banda desenhada. Ao longo dos anos outras importantes honrarias adornariam o seu invejável currículo. Destaque, por exemplo, para a missiva que lhe foi enviada em 1996 por Bill Clinton, à data Presidente dos EUA, felicitando-o pelos seus feitos, aquando da estreia do filme do Fantasma (já aqui esmiuçado).
Entre 1934 e 1999, Lee Falk escreveu ininterruptamente as tiras diárias do Mandrake e do Fantasma, tornando-se dessa forma o autor de banda desenhada há mais tempo no ativo. Assim elevado a decano da 9ª Arte, via-se a si mesmo como um cronista das suas personagens, como se estas, de tão duradouras, tivessem ganho vida própria.
Mesmo quando já encontrava confinado a uma cama de hospital, Lee Falk retirava a máscara de oxigénio para, num sibilante fio de voz, ditar as histórias do Fantasma. O século XX soltava os seus últimos suspiros e parecia empenhado em levar com ele um dos últimos detentores da memória descritiva da Idade do Ouro.
Cavalheiro modesto e erudito da velha escola, Lee Falk pautou sempre a sua conduta por elevados princípios morais como a honradez e a compaixão. Nos últimos anos da sua vida ocupou um sumptuoso apartamento no coração de Nova Iorque com vista panorâmica sobre o Central Park. Nos seus tempos livres gostava de visitar os museus da cidade na companhia da família (casado três vezes, sempre com profissionais do teatro, era pai de sete filhos), de assistir a peças na Broadway e de cozinhar. Com a idade refinou saberes e requintou sabores, chegando mesmo a lançar um livro de receitas culinárias intitulado Cartoonists Cookbook.
A 13 de março de 1999,  fulminado por um ataque cardíaco, Lee Falk despediu-se do mundo terreno após uma vida exemplar e repleta de sucessos. Pela sua monumentalidade e ecletismo, o seu legado irá perdurar pela eternidade. Porque Lee Falk é o verdadeiro Espírito-Que-Anda...

Fantasma e Mandrake choram a morte do seu criador.




Agradecimento muito especial ao meu infatigável amigo Emerson Andrade pelo esmerado trabalho de restauro digital executado na imagem que abre o presente artigo. Tão imorredoura como o legado de Lee Falk será a amizade que nos une.

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terça-feira, 11 de setembro de 2018

HERÓIS EM AÇÃO: SPAWN


  Um pacto faustiano arvorou um soldado de consciência pesada a general das legiões infernais. Apanhado no fogo cruzado da guerra entre o Céu e o Inferno, vagueia pela Terra como um pária, levando a sua justiça profana a homens, anjos e demónios.

Licenciadora: Image Comics 
Criador: Todd McFarlane 
Estreia: Spawn nº1 (maio de 1992)
Identidade civil: Albert "Al" Francis Simmons
Espécie: Humano desmorto imbuído com necroplasma
Local de nascimento: Detroit, Michigan 
Parentes conhecidos: Wanda Blake (viúva)
Ocupação: Ex-militar, ex-agente secreto, é atualmente um vigilante urbano
Base operacional: Cidade dos Ratos, Nova Iorque 
Afiliações: Fuzileiros Navais dos EUA, CIA, A6 e Inferno
Armas, poderes e habilidades: É no necroplasma que reside a fonte dos muitos poderes e habilidades de Spawn. A cada Hellspawn são providenciadas 9999 unidades dessa substância de que é composto o próprio Malebolgia, o demónio que concebe uma dessas Crias Infernais a cada meio século. Uma vez esgotado o suprimento, o usuário é devolvido sem embargo ao Inferno.
Para economizar as suas reservas de necroplasma, Spawn, fazendo uso do treino tático militar recebido em vida, usa frequentemente uma grande variedade de explosivos e armas de fogo de grande calibre.
Imortalidade, regeneração espontânea, teletransporte, superforça e rajadas de energia necroplásmica são alguns dos poderes comuns a todos os Hellspawns. No entanto, apenas Spawn detém igualmente algumas habilidades únicas, como pressentir a morte de alguém ou detetar emoções negativas como ódio ou raiva.
A par destes talentos inatos, o Soldado do Inferno tem no seu traje simbiótico a sua maior arma. Trata-se na verdade de um parasita chamado K7-Leetha que se alimenta do necroplasma existente no organismo do seu hospedeiro - embora também possa retirar sustento da maldade humana.
Conectado ao sistema nervoso central de Spawn, o traje permite-lhe criar correntes e espigões, bem como animar a respetiva capa como se de uma entidade autónoma se tratasse. Para assegurar a sobrevivência de ambos, K7-Leetha também protege o seu usuário quando este se encontra inconsciente.
Al Simmons é ele próprio uma arma viva: mestre das artes marciais, franco-atirador de elite e perito em guerrilha urbana. Por tudo isto, Spawn é uma bem afinada máquina de matar temida e cobiçada tanto pelas forças do Céu como pelas do Inferno.

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Um Soldado Infernal armado até aos dentes.
Fraquezas: Apesar do absurdo nível poder de que dispõe - a bem dizer, limitado apenas pela sua imaginação - Spawn padece de algumas vulnerabilidades potencialmente fatais. Uma delas reside no chamado Mundo Verde (Greenworld, no original). Trata-se de uma dimensão sobrenatural onde os poderes do Soldado Infernal são drenados. Quando visita esse lugar, o herói é igualmente assombrado pelos furiosos fantasmas do seu passado, dificultando-lhe assim sobremaneira a concentração no combate que é chamado a travar.
Spawn foi transportado pela primeira vez ao Mundo Verde quando ganhava vantagem na sua contenda com o Violador. Ferido e enfraquecido, foi graças à intercessão da Mãe (a entidade omnipotente criadora do Universo, Deus e Satã) que logrou levar de vencida o seu implacável antagonista.
Os poderes de Spawn são também anulados de cada vez que ele adentra na Zona Morta (The Dead's Zone), um beco nova-iorquino que é na verdade uma ínfima parcela do Paraíso. Uma vez que nesse solo sagrado não se aplicam as leis da Terra nem do Inferno, o Justiceiro das Trevas vê-se despojado da sua imortalidade.

Spawn em apuros no Mundo Verde.

Altos e baixos de uma carreira infernal

No início da década de 1990, um pequeno, porém influente, grupo de autores de banda desenhada, descontentes com a sua condição de meros avençados das grandes editoras, resolveu avançar com a criação da sua própria empresa. Entre os fundadores da Image Comics - que, no seu auge, chegou a ocupar o segundo lugar no pódio de vendas liderado pela Marvel - despontavam estrelas em ascensão como Jim Lee, Marc Silvestri e Todd McFarlane. Este último, em particular, granjeara estatuto de vedeta por conta do seu aclamado trabalho nas histórias do Homem-Aranha, nas quais acumulara as funções de argumentista e ilustrador.
A entrada em cena da Image Comics teve um efeito telúrico na indústria dos quadradinhos, arrancando-a ao marasmo e revolucionando de caminho a produção desse tipo de conteúdos. Para o êxito inicial da neófita editora muito contribuiu a enorme popularidade de McFarlane e da sua criação: Spawn, um anti-herói sintonizado com o ar do tempo, cujos métodos extremos fariam escola.
O primeiro número de Spawn, lançado em maio de 1992, vendeu uns impressionantes 1,7 milhões de exemplares, transformando rapidamente o Soldado do Inferno num epifenómeno de sucesso. Consequentemente, Spawn seria também alçado a porta-estandarte da Image Comics - estatuto que aliás conserva até hoje.
Numa carreira até aí marcada por mais altos do que baixos, o título mensal de Spawn atingiria novo pico de popularidade em 1997, ano em que chegou aos cinemas o filme do Soldado do Inferno.
A película ficou, contudo, aquém do esperado e as vendas de Spawn entraram em declínio. Longe do fulgor de outrora, o Justiceiro das Trevas anda há muito arredado do Top de vendas. Situação que poderá vir a inverter-se à boleia da anunciada segunda longa-metragem do herói (ver Noutros media).

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Spawn nº1 foi uma das revistas mais vendidas de sempre.
Veterano de disputas legais

Em 1993, Todd McFarlane contratou Neil Gaiman para escrever Spawn nº9. No contexto dessa empreitada, o escriba britânico inseriu Ângela, Cogliostro e uma versão medieval de Spawn na mitologia do Soldado do Inferno. A arte conceitual das três personagens ficou a cargo de McFarlane e, mesmo após a saída de Gaiman, elas continuaram a ser utilizadas tanto nas histórias de Spawn como na linha de bonecos inspirada nelas. Cogliostro teve, inclusive, papel de relevo no filme do Justiceiro das Trevas.
Reconhecendo-lhe o estatuto de cocriador, durante vários anos McFarlane pagou a Gaiman os respetivos royalties. Até que, um belo dia, cessou de fazê-lo, alegando ser ele o detentor de todos os direitos das personagens que compõem a mitologia de Spawn e fazendo ainda notar que aquelas três em particular haviam sido criadas quando Gaiman era seu assalariado.
Face a esta reviravolta, em 2002 Neil Gaiman processou judicialmente o seu antigo empregador. McFarlane, por sua vez, respondeu com outro processo, empurrando dessa forma o caso para a barra do tribunal.

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Todd McFarlane (esq.) e Neil Gaiman
 protagonizaram uma longa batalha judicial vencida pelo segundo.
Agora ao serviço da Marvel Comics, Gaiman contou desde o primeiro instante com o suporte financeiro da sua nova entidade patronal. Isto porque, a montante desta acirrada disputa legal, estava a propriedade de outra personagem - Miracleman - que Gaiman reimaginara para a defunta Eclipse Comics, mas cujos direitos de publicação haviam entretanto sido adquiridos por McFarlane. Ciente do potencial de Miracleman, Gaiman reclamava parte dos seus direitos para em seguida os negociar com a Marvel.
Esta querela acessória seria, contudo, descartada pelo tribunal, que optou por manter o foco nas personagens introduzidas por Gaiman em Spawn nº9.
Desconsiderando os muitos argumentos apresentados por McFarlane e pela sua equipa de advogados, o tribunal deliberou a favor de Gaiman, a quem reconheceu  o estatuto de cocriador e, por inerência, o direito a receber metade dos proventos resultantes da exploração comercial das suas personagens.
De nada valeria o recurso interposto por McFarlane, uma vez que o veredito seria confirmado em segunda instância.
Vencido mas não convencido, McFarlane excluiu o volume que desencadeara  o litígio com Gaiman da compilação que reunia os doze primeiros números de Spawn. Curiosamente, o mesmo seria inserto em Spawn Origins: Volume 1, edição de luxo lançada em meados de 2009. Três anos antes de McFarlane e Gaiman sanarem por fim o seu conflito, com o segundo a garantir em exclusivo a propriedade de Ângela - personagem cujos direitos venderia em 2013 à Marvel.
Este não foi, porém, o único processo judicial que McFarlane teve de enfrentar por conta de Spawn. Mesmo sabendo ser esse o nome de um conhecido jogador canadiano de hóquei no gelo, McFarlane (também ele originário do país que tem o ácer como símbolo nacional) batizou como Tony Twist um padrinho mafioso das histórias do Soldado do Inferno.
Nada lisonjeado com o gesto, o verdadeiro Tony Twist avançou para tribunal por considerar que o seu compatriota lucrara com o uso indevido do seu nome. O juiz reconheceu-lhe razão e condenou McFarlane a pagar-lhe uma indemnização no valor de 15 milhões de dólares. Graças à celebração de um acordo extrajudicial, McFarlane acabaria no entanto por desembolsar apenas um terço dessa maquia.

Tony Twist
Tony Twist, um ídolo do desporto canadiano.

Origem 

Al Simmons era um tenente-coronel dos Marines e um veterano de guerra condecorado. Era também um assassino altamente treinado com muitas missões de execução, dentro e fora do território estadunidense, no currículo.
Depois de ter salvado a vida do Presidente dos EUA quando este foi vítima de um atentado, Simmons foi aclamado como herói nacional e posteriormente recrutado pela CIA. Ao fim de algum tempo seria transferido para a A6, um ramo autónomo dos serviços de inteligência especializado em missões sigilosas.
Sempre sob as ordens do seu inescrupuloso superior, Jason Wynn, Simmons continuou a liquidar presumíveis inimigos dos EUA. Quando começou a questionar a legitimidade de algumas das suas missões, tornou-se um incómodo para Wynn, que prontamente ordenou a sua morte.
Durante aquela que deveria ter sido apenas mais uma missão clandestina no estrangeiro, Simmons foi traído e assassinado por Chapel, seu amigo e camarada de armas.

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Al Simmons, um soldado marcado para morrer.
Pelos seus muitos crimes cometidos em vida, Simmons foi enviado para o Inferno. No Oitavo Círculo do reino infernal fez um pacto com o demónio Malebolgia para voltar à Terra para junto de Wanda Blake, a sua amada esposa.
Em contrapartida, Simmons aceitou ser transformado num Spawn, um general do exército de Malebolgia infundido com poder infernal e apetrechado com uma armadura simbiótica. A sua missão seria comandar as legiões infernais durante o Armagedão, a batalha final entre o Bem e o Mal.
Assim que regressou ao mundo dos vivos, Spawn percebeu ter sido trapaceado por Malebolgia. Cinco anos haviam decorrido desde a sua morte às mãos de Chapel e Wanda estava agora casada com Terry Fitzgerald, o melhor amigo de Simmons.
O ordálio de Spawn torna-se ainda mais insuportável com a descoberta de que o casal composto pela sua ex-mulher e pelo seu ex-melhor amigo tinha também uma filha chamada Cyan. Ficando assim demonstrado que fora a esterilidade de Simmons a inviabilizar uma gravidez de Wanda.

A cada 50 anos uma nova Cria Infernal
 é concebida por Malebolgia, arquiduque do Inferno.
Confuso por causa da sua nova e inesperada existência como Spawn - que incluía uma pele completamente queimada e feições irreconhecíveis - Simmons começa a ser atormentado por um sinistro palhaço anão. Este é na verdade Violador, um servo demoníaco de Malebolgia investido da missão de supervisionar a ação e o desenvolvimento dos poderes do Soldado Infernal.

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Spawn teve no Violador (em baixo  sob o disfarce de Palhaço) 
o seu primeiro arqui-inimigo.
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A viver entre outros detritos humanos nos becos de Nova Iorque, Spawn é entronizado Rei da Cidade dos Ratos, uma das zonas mais degradadas da cidade ocupada por indigentes e sem-abrigo. É nesse sítio a transbordar de imundice e desespero que trava amizade com Cogliostro, um velho sempre envolto em mistério que parece saber muito acerca do Céu, do Inferno e do próprio Malebolgia.
Foi, de resto, com a ajuda de Cogliostro que Spawn aprendeu a controlar os seus poderes infernais, os quais usaria entretanto para derrotar Ângela, uma escultural Caçadora de Hellspawns ao serviço de Deus.
Embora nesta fase inicial da sua carreira, o Soldado Infernal agisse como um implacável anti-herói que tinha como principais alvos a Máfia e outros bandidos comuns, não tardaria a consciencializar-se do papel crucial que lhe estava reservado na guerra que opunha as forças de Deus às de Satã.
Enquanto esse dia não chegava, continuou a levar a sua justiça profana a homens, anjos e demónios.


Justiceiro das Trevas.

Principais coadjuvantes

*Cogliostro: Este misterioso indigente que, em vários momentos, serviu de mentor a Spawn é na verdade Caim, o primogénito de Adão e Eva. Ao tirar a vida ao seu irmão Abel, tornou-se o primeiro assassino da história da Humanidade, sendo por isso enviado para o Inferno. De onde seria recambiado depois de ter aceite comandar as legiões demoníacas de Malebolgia. Foi o primeiro Hellspawn e sobrevive graças aos resíduos de necroplasma que ainda existem no seu corpo. Apesar deste passado pouco recomendável, exerceu sempre uma influência positiva sobre Al Simmons, procurando orientá-lo para o Bem;

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Sempre enigmático,
Cogliostro era muito mais do que um simples mendigo.
*Violador/Palhaço: Filho de um demónio e de uma humana, é o mais velho dos Irmãos Flebíacos (criados por Malebolgia para propagar o caos e o sofrimento) e, inicialmente, cabia-lhe supervisionar as ações de Spawn, certificando-se de que ele obedecia aos desígnios do seu mestre. Perante a insubordinação do Soldado Infernal, tornar-se-ia o seu primeiro arqui-inimigo. Para dissimular a sua horrenda aparência, o Violador usava o disfarce de um palhaço deformado que refletia a sua visão dos humanos, pelos quais nutre um profundo desprezo;
*Malebolgia: Soberano do Oitavo Círculo do Inferno, é o mais poderoso dos duques de Satã e o criador de todos os Hellspawns que já comandaram as suas hordas demoníacas. O seu corpo foi formado 70 mil anos atrás por um antigo regente do Inferno com recurso a rios de necroplasma;
*Ângela: Uma formidável guerreira celestial, cuja destreza em combate lhe valeu posição de destaque no exército de Deus, foi criada a partir de centenas de almas de mulheres sacrificadas. Tinha como desporto de eleição caçar Spawns, cujos emblemas usava depois como troféus. Al Simmons também começou por estar na sua mira, mas ambos acabariam por forjar a mais improvável das alianças. Desde a sua migração para o Universo Marvel, em 2013, Ângela foi reimaginada como a filha perdida de Odin, arrebatando a Thor o título de primogénito de Asgard;


Para Ângela Spawn era um troféu de caça.
*Sam Burke: Detetive veterano do departamento de homicídios da Polícia de Nova Iorque, com o seu colega Twitch Williams investigou alguns dos mais macabros crimes cometidos por adversários do Spawn, de quem é aliado. A sua força bruta apenas encontra paralelo no seu voraz apetite;
*Twitch Williams: De seu nome verdadeiro Maximillion Steven Percival Williams III, descende de uma abastada família de aristocratas e é considerado um prodígio. O seu domínio do cálculo e da trigonometria fez dele o melhor atirador ao serviço da polícia nova-iorquina.

Uma parelha de detetives muito especial.

Apontamentos

*Algumas edições de Spawn foram lançadas fora de ordem. Os números 19 e 20 foram, respetivamente, entalados entre os números 24 e 25 e 25 e 26 da série. Embora ninguém saiba ao certo o que terá originado esta insólita circunstância, há quem a atribua a algum tipo de problema técnico que poderá ter obstado ao cumprimento dos prazos de entrega;
*Quando, ainda adolescente, Todd McFarlane criou os primeiros esboços daquela que viria a ser a sua criação suprema, o visual de Spawn invocava o de um guerreiro espacial saído de uma qualquer história de ficção científica. Desta versão primitiva da personagem estavam ausentes alguns dos seus elementos definidores, mormente as correntes e os espigões.;

Spawn original
O visual primitivo de Spawn
apresentava algumas diferenças em relação ao atual.

*Em resposta ao défice de super-heróis afro-americanos que considerava existir, McFarlane resolveu usar Al Simmons para contrariar essa subrepresentatividade dos negros na indústria dos quadradinhos. Receando, contudo, que os leitores se focassem na vertente racial, Spawn teve a sua face horrivelmente desfigurada por queimaduras ao ponto de ser quase impossível percecionar o tom da sua pele:
*Após o anúncio do seu afastamento da série mensal do Soldado Infernal, Todd McFarlane escreveu cerca de uma vintena de histórias de Spawn sob o pseudónimo Will Carlton. Uma vez mais, não existem certezas sobre o que terá motivado esta pantomima. Não falta, contudo, quem esteja convicto de que McFarlane, dono de uma personalidade no mínimo peculiar, o terá feito por simples diversão;
*Outra conhecida excentricidade de McFarlane consiste em dar o nome de pessoas reais às suas personagens. Hábito que, como já vimos, lhe rendeu alguns amargores no passado. Al Simmons, por exemplo, era o nome do seu antigo colega de quarto nos tempos de faculdade. Já Terry Fitzgerald é homónimo de um amigo e colaborador de longa data de McFarlane. Que também não teve pejo em emprestar à esposa de Al Simmons o nome da sua própria cara-metade;
*Apesar das suas capacidades de regeneração espontânea, num dos seus encontros com o Batman, Spawn impediu a cicatrização do ferimento que lhe fora infligido no rosto por um Batarangue. Preferindo, em vez disso, usar um simples cordão de sapatos para suturar grosseiramente a ferida, assim permanecendo durante várias semanas. Foi essa a forma encontrada pelo Soldado Infernal para preservar um último vestígio de humanidade;

O ferimento que serviu de lembrete
 da humanidade perdida por Al Simmons.
*Para evitar pagar direitos de autor a Rob Liefeld - cofundador da Image Comics e criador de Chapel, o primeiro assassino de Al Simmons - aquando da produção do filme de Spawn, McFarlane decidiu simplesmente alterar a identidade do carrasco. Ainda que haja sido criada especificamente para esse efeito, Jessica Priest seria retroativamente inserida na continuidade do Soldado Infernal, adquirindo assim estatuto canónico;
*A linha de bonecos de Spawn lançada pela McFarlane Toys - depois de falhado um acordo comercial com a Mattel -  revolucionou a indústria de figuras de ação baseadas em super-heróis. Muito mais detalhados e concebidos como itens colecionáveis de elevada qualidade, os bonecos de Spawn estabeleceram um novo paradigma obrigando a concorrência a reinventar-se;
*Spawn figura em 60º lugar na lista das 200 melhores personagens de banda desenhada de todos os tempos organizada pela revista Wizard. Já no Top 100 da plataforma digital de entretenimento IGN,  o ex-servo de Malebolgia ocupa a 36ª posição.

Noutros media

No mesmo ano em que o filme do Soldado do Inferno (já aqui esmiuçado) chegava aos cinemas de todo o mundo civilizado, estreava também a sua primeira série animada. No ar entre 1997 e 1999, no canal HBO, Todd McFarlane's Spawn conquistou dois Emmys e outros tantos Golden Reel Awards.
Uma nova série animada sem qualquer relação com a anterior estará atualmente em desenvolvimento, embora o respetivo título e data de estreia continuem no segredo dos deuses.
Confirmado está o nome do ator que irá suceder a Michael Jai White no papel de Soldado do Inferno. Jammie Foxx irá protagonizar o reboot de Spawn que, após sucessivos adiamentos, se encontra em fase de pré-produção.

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1997 marcou a estreia audiovisual de Spawn.
Nesse ano o Soldado do Inferno protagonizou um filme (cima)
e uma premiada série animada.

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

GALERIA DE VILÕES: LEX LUTHOR


  Era o Rei Sol da Cidade do Amanhã até ser eclipsado por um forasteiro de sorriso caloroso e poderes divinos que arrebatou os corações dos seus súbditos. Recusando viver à sombra do falso deus, jurou destruí-lo em prol da Humanidade que só a ele deveria venerar.

Licenciadora: Detective Comics (DC)
Criadores: Jerry Siegel (história) e Joe Shuster (arte conceitual)
Estreia: Superman nº4 (março de 1940)
Identidade civil: Alexei Luthor (Idade da Prata); Alexis Luthor (Idade da Prata e do Bronze); Alexander Joseph Luthor (versão moderna)
Espécie: Humano
Local de nascimento: Smallville, Kansas (Idade da Prata e versão moderna);  Beco do Suicídio, Metrópolis (versão pós-Crise nas Infinitas Terras)
Parentes conhecidos: Lionel e Leticia Luthor (pais, falecidos); Casey e Elaine Griggs (pais adotivos, falecidos); Lena Luthor (irmã, falecida); Lori Luthor (sobrinha); Ardora (ex-esposa, falecida); Condessa Erica Alexandra del Portenza (ex-esposa, presumivelmente falecida); Lex Luthor Jr. (filho, falecido); Lena Luthor (filha); Perry White Jr. (filho ilegítimo, falecido); Kon-El / Superboy ("filho" parcialmente clonado a partir do seu ADN)
Ocupação: Cientista, empresário, filantropo, aventureiro e ex-Presidente dos EUA
Base operacional: Uma pequena cidade flutuante não identificada (Idade do Ouro); Smallville (Idade da Prata); planeta Lexor (Idade do Bronze); Metrópolis (versão moderna)
Afiliações: Presidente executivo da LexCorp; ex-agente da A.R.G.U.S.; ex-líder da Legião do Mal, do Sexteto Secreto, da Liga da Injustiça e da Sociedade Secreta de Supervilões 
Armas, poderes e habilidades: Lex Luthor dispõe das capacidades físicas normais de um homem da sua idade e compleição. Com o rolar das décadas foi, contudo, invariavelmente descrito como um génio científico, senhor de uma das mais prodigiosas mentes da Terra. Alguns não hesitam mesmo em classificá-lo como o humano mais inteligente de todo o Universo DC.
Além de memória eidética (vulgo memória fotográfica), Luthor é proficiente em áreas tão diversificadas como robótica, computação, bioengenharia, nanotecnologia e até viagens temporais e extradimensionais.
Não admira, por isso, que, com a imodéstia que o caracteriza, Luthor se considere intelectualmente superior aos demais. Exceção feita a Brainiac, o vilão coluano que é outro dos oponentes clássicos do Homem de Aço, e com o qual Luthor forjou já várias alianças.
Associando o seu formidável intelecto a uma desarmante amoralidade e falta de ética, Luthor encontrou a receita infalível para o sucesso no mundo dos negócios. Desde a sua reformulação às mãos de John Byrne no período pós-Crise nas Infinitas Terras, Luthor despiu a pele de cientista insano para vestir a de um poderoso magnata, cuja colossal fortuna o coloca no pódio dos homens mais ricos do planeta.
Metódico e carismático, Luthor é um líder inato, seja no submundo do crime organizado, no meio empresarial ou na arena política. Foram, aliás, esses predicados que, aliados às suas propostas demagógicas, lhe valeram em tempos a eleição para Presidente dos EUA (ver Origem e evolução).
Depois de décadas a usar várias formas de kryptonita para causar dano ao Super-Homem, desde a Idade do Bronze que Luthor se apetrechou com um traje blindado equipado com um vasto arsenal e que, entre outras coisas, lhe permite voar e gerar campos de força. A versão atual da sua armadura incorpora tecnologia de Apokolips, sendo presumivelmente energizada por uma Caixa Materna, o que aumenta consideravelmente o seu poderio.
Embora, por norma, evite o confronto físico com os seus adversários, Luthor está longe de ser indefeso em cenários de combate corpo a corpo. Ou não tivesse ele sido treinado por alguns dos melhores mestres de artes marciais que o dinheiro pode comprar - sem mencionar que é um trapaceiro sem emenda, incapaz de jogar limpo.
A arma mais letal de Luthor é, no entanto, a sua mente. Que, como ele gosta de se vangloriar, supera o músculo e prisão alguma poderá manter cativa.

A armadura de Luthor permite-lhe equilibrar
os combates com o Homem de Aço.

Fraquezas: Às naturais limitações decorrentes da sua condição de simples humano, Luthor acrescenta ao seu rol de pontos fracos uma proverbial soberba intelectual e uma profunda incapacidade de compreender a psicologia dos seus adversários.
Esse défice de empatia é ainda mais evidente no que aos heróis concerne. Motivações altruístas e atos abnegados afiguram-se-lhe meras abstrações e, por isso, falha sistematicamente em compreendê-los ou antecipá-los.
Apesar de apetrechado com uma mente analítica, Luthor recusa, por exemplo a possibilidade de um ser tão poderoso como o Super-Homem ser completamente benévolo, ou ter a necessidade de se disfarçar como um humano. Pois isso é algo que Luthor - que, no fundo, aspira à divindade e despreza os seus semelhantes - jamais faria.
Daí Luthor ter ridicularizado as evidências que em tempos lhe foram apresentadas de que o Homem de Aço e Clark Kent eram uma só pessoa. Ao fazê-lo, desbaratou uma importantíssima vantagem estratégica sobre o seu némesis, abdicando voluntariamente de qualquer possibilidade de vitória sobre ele.

Origem e evolução

Também ele saído da imaginação de Jerry Siegel e Joe Shuster, que menos de dois antes haviam apresentado o Super-Homem ao mundo, Lex Luthor fez a sua estreia oficial em Superman nº4 (março de 1940). Identificado apenas pelo apelido que se tornaria sinónimo de velhacaria, começou por ser retratado como um génio diabólico animado pela ganância.
Com uma cidade suspensa por um dirigível a servir-lhe de base de operações móvel, Luthor procurava, nessa sua primeira aparição, desencadear um conflito entre duas nações europeias. Os seus planos seriam, contudo, frustrados pela intervenção do Super-Homem. Algo que, com o passar do tempo, se tornaria uma tradição.

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Erroneamente atribuída por algumas fontes a Action Comics nº23 (abril de 1940),
a estreia de Luthor deu-se de facto um mês antes em Superman nº4.
Nestas primeiras histórias dadas à estampa nos alvores da Idade do Ouro, os esquemas de Luthor centravam-se, invariavelmente, na obtenção de riqueza ou em desígnios megalómanos. Ao contrário da quase totalidade das suas versões posteriores, o vilão não demonstrava então qualquer animosidade pessoal contra o Super-Homem além, claro está, do natural ressentimento derivado das constantes interferências do herói nos seus planos.
Originalmente, Luthor era retratado como um homem de meia-idade, anafado e com uma guedelha ruiva a ornar-lhe a cabeça. Facto pouco conhecido, a sua icónica calvície foi fruto de um lapso artístico.
Numa tira de jornal publicada no início de 1941, o ilustrador Leo Nowak terá confundido Luthor com o Ultra-Humanoide, o primeiro supervilão das histórias do Super-Homem cuja aparência invocava a de um idoso careca. Esta perda abrupta de cabelo seria profusamente referenciada na próxima aparição da personagem, em Superman nº10 (maio de 1941).

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O visual original de Luthor antes de ser confundido com o Ultra-Humanoide (baixo).

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Quando, já na Idade da Prata, o Multiverso DC começou a ganhar forma, a versão ruiva do vilão foi batizada como Alexei Luthor e apresentada como a sua contraparte da Terra-2.
Foi também nesse período que, após uma longa ausência, Luthor regressou para atormentar a versão juvenil do Homem de Aço. Numa história publicada em Superboy nº59 (setembro de 1957), um misterioso homem calvo usava as suas geniais invenções para ajudar o povo de Smallville.
Quando o Superboy percebe que tudo não passa de um embuste para desviar as atenções do assalto a um banco que o forasteiro pretende executar, apressa-se a deitar por terra os seu planos. Colocado atrás das grades, Luthor revela por fim o seu nome e jura vingar a afronta.
Em abril de 1960, numa história inclusa em Adventure Comics nº271 e escrita pelo próprio Jerry Siegel, foi finalmente revelada a origem e o primeiro nome de Luthor. Cuja família, no início da sua adolescência, se mudara para Smallville.
Lex, que já então dava mostras de grande talento científico, passou a idolatrar o Superboy. Os dois chegaram a trabalhar juntos em prol da comunidade e Lex chegou mesmo a estudar um meio de tornar o Rapaz de Aço imune aos efeitos nocivos da kryptonita.
Essa breve amizade terminaria de forma dramática quando, na sequência de um acidente laboratorial causado pelo Superboy, Luthor perdeu o seu cabelo. Nunca perdoando o sucedido, Luthor jurou matar o Rapaz de Aço a fim de provar ao mundo a sua superioridade.

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Luthor culpa Superboy pela sua calvície.
Durante a década de 1970, na chamada Idade do Bronze, Luthor, embora um infame criminoso na Terra, seria aclamado como um salvador em Lexor. Planeta assim batizado em sua honra depois de Lex ter ajudado os nativos a reconstruir a sua civilização.
Após sofrer uma humilhante derrota às mãos do Homem de Aço, Luthor trocou a Terra por Lexor, passando a usar o seu mundo adotivo como plataforma para o lançamento de incessantes ofensivas contra o seu arqui-inimigo.
Foi durante essa fase que Luthor projetou a sua icónica armadura verde e roxa, da qual se tornaria inseparável. Foi também em Lexor que Luthor conheceu Ardora, uma adorável nativa  que ele desposaria e que lhe daria o seu primeiro descendente biológico, Lex Luthor Jr.
Quando um dos planos de Luthor resultou na destruição de Lexor, o vilão, embora consternado pela perda dos seus entes queridos, culpa uma vez mais o Super-Homem pelo sucedido.

O modelo original do traje blindado de Luthor
surgiu na Idade do Bronze.
Após Crise nas Infinitas Terras, Luthor, assim como várias outras personagens-chave da mitologia do Homem de Aço, foi reformulado por John Byrne. De cientista louco passou a empresário sem escrúpulos nascido no Beco do Suicídio (uma das zonas mais degradadas de Metrópolis), onde passou uma infância marcada pela pobreza e pelos maus-tratos infligidos por um pai alcoólico que zombava dos seus sonhos de uma vida melhor.
Uma biografia não-autorizada sugere que, ainda adolescente, Luthor terá sido o responsável pelo acidente de automóvel que vitimou os seus pais. Certo é que a choruda apólice de seguro recebida foi o primeiro passo para acumular uma apreciável fortuna.
Lex usou a sua riqueza e genialidade para fundar a LexCorp, uma gigantesca multinacional atuante em áreas bastante diversificadas, mas que sobressai na pesquisa científica e no desenvolvimento de tecnologia de ponta.  À medida que a empresa crescia, tornando-se parte vital da economia de Metrópolis, crescia também o prestígio e influência de Luthor, que não tardaria a tornar-se o homem mais poderoso da Cidade do Amanhã*.
Tudo isso mudaria com o advento do Super-Homem. De um dia para o outro, Luthor viu-se ofuscado por um bom samaritano com poderes semidivinos. O facto de o novo ídolo das multidões ter nascido com os seus poderes sem, por contraste com Luthor, ter conquistado coisa alguma, despertou no magnata uma profunda inveja.
Sentimento que evoluiria para o mais visceral dos ódios quando Luthor percebeu que o Homem de Aço não podia ser corrompido ou sequer manipulado. Em virtude disso, Luthor não olhou a meios para destruir o herói.  E quase o conseguiu em várias ocasiões, especialmente depois de ter deitado a mão à única amostra de kryptonita existente na Terra.
Da sua prolongada exposição à radiação do mineral alienígena resultaria, no entanto, um cancro em fase terminal. Mas até a morte Luthor conseguiu fintar ao transferir a sua mente para um clone que, num primeiro momento, se fez passar por seu filho ilegítimo nascido na Austrália.

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O Luthor pós-Crise
 e o seu filho bastardo
que era, afinal, um clone (baixo).

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Ao cabo de vários anos a cultivar uma imagem de filantropo, Luthor empregaria a sua tecnologia na reconstrução de Gotham City - arrasada por um terramoto e transformada numa terra de ninguém**.
Beneficiando da forma inábil como a anterior Administração gerira os efeitos da catástrofe, Luthor foi eleito Presidente dos EUA na viragem do século XX para o século XXI.
Um enorme escândalo envolvendo uma transação de armas com Apokolips ditaria, porém, a sua destituição a meio do mandato presidencial. Ironicamente, numa altura em que os seus índices de popularidade estavam em alta.
Na esteira desses acontecimentos Luthor perdeu também o controlo do seu conglomerado e, caído em desgraça, desapareceu do radar durante uma longa temporada.

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Um milionário controverso na Casa Branca 
(ou quando a ficção antecipa a realidade).
Na continuidade dos Novos 52, Luthor começou por ser um agente governamental ao serviço da A.R.G.U.S., organização encarregue de monitorizar atividades meta-humanas. Foi, de resto, com esse estatuto que capturou e torturou um jovem Clark Kent que ainda não tinha desenvolvido o seu pleno potencial.
Empenhado em expor o Super-Homem como uma ameaça à Humanidade, Luthor seria no entanto surpreendido pela morte do herói.
Para perplexidade geral, após esse trágico evento, Luthor adornou o seu novo traje de combate com o símbolo do seu velho inimigo e ocupou a sua vaga como novo defensor de Metrópolis. Perante as suspeitas do Super-Homem clássico - entretanto regressado em Renascimento - Luthor tem-se esforçado por provar a nobreza das suas intenções e até já foi membro temporário da Liga da Justiça.
O tempo dirá se o velho Lex se regenerou de facto ou se tudo se resume a uma das suas costumeiras maquinações para levar o Homem de Aço a baixar a guarda.

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Super Luthor: herói ou vilão?

Personalidade

Desde sempre retratado como um indivíduo frio, calculista e megalómano, Lex Luthor era já azedo e antissocial nos seus verdes anos. Por conta dos abusos sofridos na infância por parte dos seus progenitores, Luthor desenvolveu uma personalidade implacável com requintes de sadismo e passou a encarar as pessoas como meros instrumentos ao seu dispor ou obstáculos a serem removidos do seu caminho.
Essa sua natureza retorcida permitiu-lhe, todavia, escalar até ao topo da pirâmide social. Algo que só foi possível graças a todo o tipo de jogadas sujas, de que Luthor logrou sempre sair impune, agindo nos bastidores ou delegando-as em subordinados descartáveis.
Construindo uma imagem de self-made man, Luthor acaba por ser uma representação enviesada do sonho americano. Contudo, o  seu poder e influência fizeram dele uma inspiração para muitos cidadãos comuns, cuja adulação nutria o obeso ego de Luthor antes do advento do Super-Homem à Cidade do Amanhã. A Maravilha de Metrópolis deu aos seus habitantes um novo ideal  ao qual aspirar, ofuscando Luthor.
Contrariamente à generalidade dos seus concidadãos, Luthor não vê no Homem de Aço uma bênção ou um salvador, mas antes uma ameaça extraterrestre - ou, na melhor das hipóteses, um indesejável entrave ao progresso humano.

Luthor sonha ter o mundo a seus pés.
Em linha com esse raciocínio,  em inúmeras ocasiões Luthor proclamou a sua intenção de, após destruir o Super-Homem, trabalhar para o aprimoramento da Humanidade. Que, sob a sua sábia orientação, poderia aspirar à divindade. Embora, em boa verdade, Luthor se veja a si mesmo como o único deus digno de ser reverenciado pelos seus semelhantes.
Movido por um mesquinho sentimento de inveja mascarado de xenofobia humanista, Luthor persegue obstinadamente o seu principal desígnio: matar o Super-Homem, por forma a tornar-se o maior campeão da Humanidade - título que julga seu por direito.
Não obstante, já deu ocasionalmente provas de ser capaz de praticar atos heroicos. Durante a saga Noite Final, por exemplo, ajudou a Liga da Justiça a "recarregar" o Sol, evitando dessa forma a extinção da vida na Terra.

Trivialidades 

*Um cientista louco não identificado - mas com notórias semelhanças fisionómicas com Lex Luthor - marcou presença numa história publicada em More Fun Comics nº23. Facto que nada teria de assinalável se a edição em causa não tivesse precedido em três anos a criação do arqui-inimigo do Super-Homem. Igualmente inegáveis são as parecenças físicas entre Luthor e o protótipo do Super-Homem (um vilão calvo com poderes telepáticos) apresentado em 1934 por Jerry Siegel e Joe Shuster***;
*Em Smallville (ver texto seguinte), um jovem Lex Luthor torna-se próximo de Clark Kent. Essa amizade (e subsequente rutura) é em tudo idêntica à relação mantida entre ambos durante a Idade da Prata. Com a diferença de que, na versão televisiva, foi a radiação de uma chuva de meteoritos a causar a calvície de Luthor. Em ambos os casos, porém, Clark foi indiretamente responsável pelo sucedido, motivando dessa forma o ressentimento de Lex;
*Embora fossem ambos adolescentes quando os seus caminhos se cruzaram pela primeira vez, em Adventure Comics nº271 (abril de 1960), existe uma discrepância nunca explicada entre a idade de Clark Kent e Lex Luthor. Dois anos antes, em Adventure Comics nº253, Luthor era já adulto (e ainda dono de uma farta cabeleira ruiva) quando encontrou o Superboy pela primeira vez;
*Após uma viagem no tempo com o Homem de Aço, Luthor causou inadvertidamente o catastrófico terramoto que, em 1906, arrasou uma parcela significativa da cidade californiana de São Francisco;
*Em 1944, cerca de um ano antes dessa arma ser vista em ação pela primeira vez, Luthor foi a primeira personagem da banda desenhada (e um dos primeiros na ficção) a usar uma bomba atómica. Motivando, assim, um pedido por parte do Departamento de Guerra dos EUA para que a publicação da história fosse adiada, por forma a manter secreto o Projeto Manhattan. Em resultado disso, a história em questão só seria apresentada aos leitores um par de anos mais tarde, em 1946;
*Lex Luthor foi, também, o primeiro carrasco do Super-Homem. Numa história não-canónica publicada em Superman nº149 (novembro de 1961), o vilão conseguia finalmente matar o seu arqui-inimigo, expondo-o a uma dose maciça de kryptonita. Dando largas ao seu sadismo, Luthor obrigou Lois Lane e outros dos entes queridos do Homem de Aço a testemunharem a lenta agonia do herói;

A primeira morte do Homem de Aço
 foi às mãos do seu inimigo de sempre.
*Apesar dos muitos embaraços que as investigações jornalísticas de Lois Lane lhe causaram ao longo dos anos, Lex Luthor nutre uma paixão secreta -e não correspondida - pela repórter do Daily Planet;
*Colecionador de aventuras galantes, Luthor foi casado oito vezes (ou nove, consoante a biografia consultada), a última das quais com a condessa Erica Alexandra del Portenzo, aristocrata italiana que com ele partilhava as mesmas deficiências de caráter e que lhe deu a sua única filha, Lena Luthor (assim batizada em homenagem à finada irmã de Lex);
*Lex Luthor ocupa o quarto lugar no Top 100 dos Maiores Vilões da BD de Todos os Tempos organizado pelo site IGN e surge classificado na oitava posição de uma lista idêntica elaborada pela revista Wizard;
*Na Terra-3, Alexander Luthor Sr. é o único super-herói desse mundo paralelo subjugado pelas contrapartes corrompidas da Liga da Justiça. Tal como a sua versão canónica, compensa a ausência de superpoderes com uma boa dose de audácia e um arsenal de alta tecnologia desenvolvido graças à sua genialidade científica.

O Luthor heroico da Terra-3.


Noutros media

Reflexo da apreciável popularidade de que sempre gozou nos quadradinhos e reforçando desse modo o seu estatuto de ícone da cultura pop, Lex Luthor tem sido um habitué nas produções audiovisuais baseadas no Universo DC.
A sua estreia nesse segmento verificou-se em Atom Man versus Superman (1950). Nesse que foi o segundo folhetim cinematográfico protagonizado pelo Homem de Aço, coube a Lyle Talbot a honra de interpretar pela primeira vez o vilão. Cujo modus operandi correspondia, então, ao do típico cientista louco sempre a arquitetar os mais mirabolantes planos para destruir o seu arqui-inimigo.

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Lyle Talbot como Lex Luthor em Atom Man versus Superman.
Quase três décadas volvidas, Luthor regressaria em 1978 ao grande ecrã. Desta feita interpretado por Gene Hackman em Superman, the Movie. Papel que o ator repetiria em três dos filmes que compõem a tetralogia - apenas falhou o terceiro.
Por contraste com a sua versão canónica, o segundo Luthor cinematográfico não alimentava qualquer tipo de animosidade pessoal em relação ao Último Filho de Krypton, sendo, em vez disso, movido pela ganância e pela vaidade.
Apesar de conservar alguma da comicidade do seu antecessor, o Lex Luthor de Kevin Spacey em Superman Returns (2006) não fazia segredo do seu rancor em relação ao herói que o colocara atrás das grades. Tem, de resto, alguns traços de personalidade comuns com a versão da personagem introduzida dez anos depois em Batman versus Superman: Dawn of Justice.
Agora encarnado por Jesse Eisenberg, este Luthor em início de carreira é retratado como um jovem prodígio com tendências sociopáticas que vê no Super-Homem uma espada de Dâmocles a pender sobre a Humanidade, da qual se arvora defensor.

As muitas faces de Lex Luthor no cinema e na TV.
Na coluna da esquerda (de cima para baixo): Gene Hackman (Superman I, II e IV),
John Shea (Lois and Clark: The New Adventures of  Superman)
e a versão do vilão em Super Friends.
Na coluna da direita (pela mesma ordem):
O Luthor de Superman: The Animated Series,
Michael Rosenbaum (Smallville)
e Kevin Spacey (Superman Returns).
Ao centro: Jesse Eisenberg (Batman vs Superman: Dawn of Justice).

Curiosamente ausente de Adventures of Superman, a primeira série televisiva do Homem de Aço, no ar ao longo de praticamente toda a década de 1950, a estreia de Luthor no pequeno ecrã ocorreria apenas em Superboy (1988-1992). Interpretado por Scott James na primeira temporada e por Sherman Howard nas restantes três, nesta sua encarnação Luthor era um adolescente rico e mimado que se entretinha a infernizar a vida ao Rapaz de Aço.
Cinco anos depois, em 1993, agora com John Shea a dar-lhe corpo, Luthor seria coprotagonista em Lois and Clark: The New Adventures of Superman. Fortemente influenciados pela sua contraparte dos quadradinhos com a assinatura de John Byrne, Luthor surgia agora como um poderoso magnata que, a coberto da sua filantropia. geria uma miríade de negócios escusos e não perdoava ao Homem de Aço por o ter destronado no coração dos habitantes de Metrópolis.
Ainda pela TV, mas já neste século, Smallville (2001-2011) apresentou uma versão renovada de Lex Luthor. Com Michael Rosenbaum a vestir-lhe a pele, Luthor não se assumiu desde o início como um velhaco, sendo, ao invés, a sua corrupção moral um processo gradual resultante de uma complexa conjuntura.
Também no campo da animação, desde meados da década de 1960 (altura em que se estreou em The New Adventures of Superman), que Luthor vem tendo participações de relevo em diversas produções da DC. Destaque para Super Friends (1973-74), Superman: The Animated Series (1996-2000) e, mais recentemente, The Death of Superman, longa-metragem lançada já este ano.
Além de surgir como personagem jogável em todos os jogos de vídeo do Super-Homem produzidos até à data, Lex Luthor tem também já presença confirmada em Metropolis, série televisiva com estreia prevista para o próximo ano e que pretende ser uma prequela de Man of Steel (curiosamente, uma das poucas películas do Super-Homem de que esteve ausente). Até ao momento não foi ainda divulgado o nome do ator que lhe dará vida nesse projeto.


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Superman contra Luthor:
o deus que quer ser homem e o homem que quer ser deus.


 * https://bdmarveldc.blogspot.com/2018/01/classicos-revisitados-o-homem-de-aco.html
** https://bdmarveldc.blogspot.com/2017/08/classicos-revisitados-batman-terra-de.html
*** https://bdmarveldc.blogspot.com/2018/06/eternos-jerry-siegel-joe-shuster.html





quarta-feira, 1 de agosto de 2018

CLÁSSICOS REVISITADOS: «A SAGA DA FÉNIX NEGRA»


  O velho adágio "poder absoluto corrompe absolutamente" adquiriu novo significado quando Jean Grey, possessa por uma das mais destrutivas forças do Universo, se viu transformada numa genocida cósmica. Imune à passagem do tempo, aquela que é porventura a melhor história de sempre dos X-Men - e uma trágica lição de humanismo - deverá chegar finalmente ao cinema no próximo ano.

Título original: Dark Phoenix Saga 
Licenciadora: Marvel Comics 
País: EUA 
Argumento: Chris Claremont (1) e John Byrne (2)
Arte: John Byrne
Data de publicação: Janeiro a outubro de 1980
Títulos abrangidos:  X-Men nº 129-138
Heróis: X-Men (Ciclope, Fénix, Wolverine, Tempestade, Noturno, Colossus e Professor X)
Vilões: Clube do Inferno, Fénix Negra  e  Mestre Mental
Coadjuvantes: Moira MacTaggert, Kitty Pryde, Cristal, Anjo, Fera, Lilandra e Guarda Imperial de Shi'ar
Cenários: Nova Iorque, Ilha Muir (Escócia), Império Shi'ar e Face Oculta da Lua

Edições em português

Quatro anos volvidos sobre o seu lançamento em terras do Tio Sam, em 1984, sob os auspícios da brasileira Abril, a Saga da Fénix Negra conheceu a sua primeira edição em língua portuguesa. Originalmente publicada nos números 25. 26, 29, 30 e 31 de Superaventuras Marvel e em Grandes Heróis Marvel nº7, a exemplo do que sucedeu nos EUA, a história seria objeto de múltiplas reedições ao longo dos anos subsequentes, tanto pela Abril como por outras editoras sediadas em Terras Tupiniquins. Mythos, Panini e Salvat foram, por esta ordem, aquelas que, já este século, brindaram os leitores lusófonos com compilações deste clássico da 9ª Arte.
Com o costumeiro atraso, na pequena paróquia atlântica chamada Portugal apenas em 2012 a Saga da Fénix Negra foi pela primeira vez dada à estampa, inserta na segunda série da coleção Heróis Marvel, da Levoir.



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De cima para baixo:
o início da saga publicado em SAM nº25 (1984),
a primeira compilação da Panini (2006)
e a primeira edição portuguesa (2012).

A mãe de todas as sagas

Apesar de o epíteto acima lhe assentar que nem uma luva, na realidade a Saga da Fénix Negra foi o título atribuído, a posteriori, a um arco de histórias genérico publicado ao longo de quase todo o ano de 1980 na série mensal dos Filhos do Átomo.
Contrariamente ao que é hoje prática consagrada, na época as principais editoras não lançavam anualmente megassagas - mais ou menos inconsequentes - abrangendo um grande número de títulos e personagens. Já sem Stan Lee ao leme, desde meados da década de 1970 que a Marvel vinha investindo na revitalização dos X-Men. Cujo título periódico, mercê do medíocre desempenho comercial, escapara ao cancelamento iminente.
Nesse quadro de renovação, em 1975 fora introduzida uma nova geração de X-Men, na qual pontificavam, por exemplo, Wolverine e Tempestade. Com a entrada em cena da nova equipa criativa, composta por Chris Claremont e John Byrne (sucedendo a Dave Cockrum), os pupilos do Professor X viveram uma fase áurea, que teve na Saga da Fénix Negra a sua coroa de glória.

vintagegeekculture: “Dave Cockrum. ”
A segunda geração de X-Men trouxe
 maior diversidade etnocultural à equipa.
Originalmente, porém, o fito da saga consistia tão-somente em introduzir a Fénix Negra como um némesis cósmico dos X-Men. A ideia fora amplamente discutida entre a equipa criativa e Jim Shooter - à época editor-chefe da Casa das Ideias - e fora esse o desenvolvimento narrativo aprovado.
Ao examinar as provas de X-Men nº135, Shooter constatou, porém, que a história incluía a obliteração de um sistema solar habitado, sendo explicitamente mencionado o perecimento de biliões de seres inteligentes.
Na opinião de alguns antigos colaboradores da Marvel, como Louise Simonson, terá sido o agastamento de Shooter com esta guinada narrativa que terá motivado o inopinado afastamento do então editor dos X-Men, Jim Salicrup.
Após questionar Salicrup sobre qual seria a evolução do enredo a partir daquele ponto, Shooter obteve como resposta que a história terminaria com Jean Grey despojada dos seus poderes pelo Império Shi'ar antes de ser entregue à custódia dos X-Men. Cenário que deixou Shooter duplamente desagradado: a sua discordância era tanto editorial como do foro moral.
No entendimento de Shooter, o final proposto equivaleria a permitir que Hitler continuasse a governar a Alemanha depois de ser desapossado da sua formidável máquina de guerra. Shooter não concebia que alguém responsável pela morte de milhões saísse impune; menos ainda que os X-Men pudessem acolher uma genocida nas suas fileiras.

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Jim Shooter, o mais jovem editor-chefe da história da Marvel,
vetou a primeira versão do final da saga.
Não lobrigando qualquer vestígio de amoralidade, Salicrup e Byrne ainda tentaram explicar a Shooter que Jean Grey não poderia ser condenada pelas suas ações enquanto Fénix Negra, porquanto se tratavam de duas entidades distintas. Segundo eles, seria como castigar a menina de O Exorcista pelos assassinatos cometidos enquanto estava possuída por um demónio.
Argumentos que esbarraram, contudo, na firme determinação de Shooter em vetar o desenlace proposto para a saga. Após uma releitura da mesma, Byrne e Salicrup foram forçados a concordar que, do ponto de vista dos leitores, em momento algum Jean Grey aparentava estar possessa.
Também Chris Claremont admitiu entretanto que, enquanto escrevia a história, nunca tinha clarificado para si mesmo se Jean Grey estava possuída pela Fénix Negra, ou se a entidade era uma perversa manifestação do seu subconsciente.

Seriam Jean Grey e a Fénix Negra
as duas faces da mesma moeda?
Numa conversa mantida com Claremont, Jim Shooter propôs um final alternativo, no qual Jean Grey ficaria eternamente aprisionada. Claremont contrapôs no entanto com a inviabilidade desse cenário, uma vez que os X-Men jamais desistiriam de resgatar a sua companheira de equipa.
Frustrado com as objeções suscitadas por Shooter, Claremont sugeriu então que Jean Grey fosse simplesmente morta. Julgando tratar-se de um bluff do escriba, que tal como ele estava bem ciente da regra inescrita da indústria dos quadradinhos que proíbe a morte definitiva de personagens importantes, Shooter avalizou a ideia.
Sem tempo a perder, as cinco páginas finais de X-Men nº137 foram totalmente reescritas e redesenhadas, por forma a acomodar o novo desfecho da saga. Quando, no clímax da peleja dos X-Men com a Guarda Imperial de Shi'ar, a persona da Fénix Negra se voltava a manifestar, Jean Grey, temendo perder definitivamente o controlo das suas ações, cometia suicídio.

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Apesar da sentença de morte proclamada na capa de X-Men nº137,
 era muito diferente o destino de Jean Grey na primeira versão da saga
Claremont aproveitou o ensejo para escrever um segundo rascunho da história original. Graças a essa sua decisão, foi possível, vários anos após o lançamento da saga, comparar as duas versões e identificar as significativas discrepâncias entre o final inicialmente proposto e aquele que foi apresentado aos leitores.
À guisa de exemplo, a versão original mostrava como, na véspera do embate decisivo com a Guarda Imperial, os X-Men se dedicavam aos seus próprios assuntos; ao passo que na oficial cada um deles meditava sobre a melhor forma de proteger Jean do fatídico destino que o Conselho Intergaláctico lhe pretendia impor.
Em 1984, o final original seria publicitado nas páginas de Phoenix: The Untold Story. Além da versão não-censurada de X-Men nº137, esse volume especial incluía ainda uma transcrição detalhada da mesa redonda em que Jim Shooter e a equipa criativa dos X-Men (na qual participou também o colorista Terry Austin) discutiam animadamente os motivos que justificaram as alterações impostas pelo primeiro.

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Phoenix: The Untold Story revelou o desfecho original da saga.

Ressurreição e redenção

Pouco tempo após a publicação de X-Men nº137, Kurt Busiek - futuro escritor premiado de banda desenhada à época ainda um jovem estudante universitário - ficou a par da condição sina qua non imposta por Jim Shooter para um hipotético regresso de Jean Grey ao mundo dos vivos.
Em coerência com o que estipulara anteriormente, o editor-chefe da Marvel apenas consideraria essa possibilidade se fosse encontrado um infalível expediente narrativo que garantisse, de forma inequívoca, a completa absolvição de Jean Grey pelas atrocidades cometidas enquanto Fénix Negra.
Tomando isso como um teste às suas capacidade de aspirante a escriba,  Busiek e dois compinchas - Carol Kalish (futura diretora de vendas da Marvel) e Richard Howell (futuro artista da aclamada minissérie Vision and The Scarlet Witch - decidiram trabalhar num cenário de ressurreição de Jean Grey que cumprisse o difícil pré-requisito estabelecido por Shooter.

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Kurt Busiek é hoje um dos alquimistas do verbo 
ao serviço da indústria dos comics.
Partiu de Busiek a ideia de que Jean Grey permanecera, afinal, em animação suspensa no fundo da Baía Jamaica - localizada na ponta sul de Long Island - desde o despenhamento do vaivém espacial que estivera na origem da sua transformação em Fénix (ver texto seguinte).
Ficando assim estabelecido que a Fénix era na verdade uma entidade senciente que gerara uma duplicata exata de Jean Grey para lhe servir de recetáculo orgânico. No entanto, quanto mais tempo a réplica passava longe da original, mais corrompida e irracional se tornava.
Em 1983, nos primórdios da sua prolixa carreira como escritor freelance, Kurt Busiek marcou presença numa convenção de quadradinhos nos arredores de Nova Iorque. Hospedado em casa de Roger Stern, argumentista da Marvel e seu amigo de longa data, Busiek apresentou-lhe casualmente a sua ideia para reviver Jean Grey sem outra expectativa que não animar o serão de ambos.
Stern ficou, no entanto, agradavelmente surpreendido com a proposta do amigo e não tardaria a partilhá-la com John Byrne, por esses dias escritor e ilustrador de Fantastic Four. Byrne também ficou impressionado com o que ouviu e, no início de 1985, quando Jim Shooter deu luz verde a uma nova série mensal que reuniria os X-Men fundadores, sugeriu a ideia de Busiek a Bob Layton, o escriba escalado para X-Factor. Este, por sua vez, apresentou-a a Jim Shooter que viu nela um deus ex machina.
Como que por magia, o que parecia um nó górdio acabou desatado pela engenhosidade de um amador. Absolvida dos hediondos crimes que lhe eram imputados, Jean Grey renasceu das próprias cinzas, já não como Fénix mas como uma das mais acarinhadas heroínas da Casa das Ideias.

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Absolvida dos seus pecados,
Jean Grey regressou do Além em X-Factor nº1 (1986).
Sinopse

De regresso à Terra após uma missão no espaço com os demais X-Men, Jean Grey é exposta a uma dose potencialmente letal de radiação solar. No entanto, não só sobrevive ao incidente como atinge o auge das suas habilidades telepáticas e telecinéticas.
Transformada num ser de pura energia psiónica, Jean assume Fénix como sua nova identidade. É com esse imenso poder que a jovem mutante repara o fraturado Cristal M'Kraan (ver texto seguinte) antes de tomar medidas para restringir as suas recém-adquiridas habilidades, por forma a mantê-las sob controlo.

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A ascensão da Fénix.
Não obstante, o vasto potencial da Fénix atrai a atenção do Mestre Mental. O membro fundador da Irmandade de Mutantes está empenhado em ser admitido no Círculo Interno do Clube do Inferno, uma poderosa sociedade secreta com planos de dominação mundial.
Sob o pseudónimo Jason Wyngarde, o antigo aliado de Magneto começa a seduzir Jean Grey quando esta visita a Ilha Muir, ao largo da costa escocesa. Graças a um sofisticado dispositivo mental inventado por Emma Frost. a Rainha Branca do Clube do Inferno (3), Wyngarde começa a projetar as suas ilusões diretamente na psique de Jean.
Este processo induz Jean a acreditar estar a reviver as memória de Lady Grey, sua pretensa antepassada da época vitoriana e ex-Rainha Negra do Clube do Inferno. Em resultado disso, Jean acaba por assumir integralmente a identidade de Rainha Negra, cuja moralidade decadente lhe permite deleitar-se com os jogos lúbricos de Wyngarde e as conjuras dos restantes Lordes Cardinais.
Gradualmente, as barreiras psíquicas que Jean erguera para conter o poder da Fénix começam a enfraquecer, dando vazão uma personalidade cada vez mais devassa.
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Como Rainha Negra do Clube do Inferno,
 Jean Grey exulta com a derrota dos seus ex-aliados.
Traídos pela sua antiga companheira, os X-Men são capturados e torturados pelo Clube do Inferno. Ciclope, o verdadeiro dono do coração de Jean Grey, trava então um duelo psíquico com Jason Wyngarde. Quando este mata o avatar de Ciclope, perde o controlo sobre a mente de Jean. Num ápice, assiste-se à majestosa irrupção da Fénix.
Tal nível de poder é, porém, avassalador para a mente fragilizada de Jean, que assim passa a responder por Fénix Negra.
Enraivecida pelas manipulações do Mestre Mental, a Fénix Negra gera uma ilusão telepática que o faz experimentar brevemente a divindade, levando o vilão à loucura.
A fim de cortar a sua ligação com Jean Grey, a Fénix Negra sobrepuja os X-Men antes de partir para uma galáxia distante. Descobrindo durante essa jornada através dos rincões do espaço que o seu poder é, afinal, menos ilimitado do que ela imaginara.
Exaurida pelo esforço, a Fénix Negra consome a energia de uma estrela, causando uma supernova que dizima o único planeta habitado daquele sistema solar. Biliões de seres são instantaneamente reduzidos a cinzas.

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Uma estrela serve de repasto à Fénix Negra.
A deflagração atrai a atenção de um cruzador Shi'ar que, para proteger outros planetas habitados próximos, abre fogo sobre a Fénix Negra. Esta pulveriza facilmente a nave, mas não sem antes o respetivo comandante alertar a Majestrix Lilandra da presença da entidade cósmica nas fronteiras do Império Shi'ar.
É então convocado de emergência um Conselho Intergaláctico - que além do Império Shi'ar reúne também os impérios Kree e Skrull -, cujos membros concluem que a ameaça representada pela Fénix Negra é superior ao próprio Galactus, o Devorador de Mundos. Dessa análise resulta a necessidade de destruir de imediato a criatura.
Entrementes, na Terra, os X-Men são recebidos pelo Fera (membro fundador da equipa atualmente ao serviço dos Vingadores) que se prontifica a ajudá-los na busca por Jean Grey.
A Fénix Negra regressa entretanto ao nosso planeta. De visita à casa onde cresceu, Jean Grey sente-se dividida entre o amor pelos seus entes queridos e os impulsos destrutivos do seu novo alter ego.
Chegados ao local, os X-Men tentam, em vão, deter a Fénix Negra. No decurso de um violento duelo telepático, o Professor X consegue criar no entanto um novo conjunto de travas psíquicas capazes de conter - pelo menos temporariamente - o poder da Fénix Negra. O suficiente, ainda assim, para que a personalidade de Jean Grey prevaleça sobre a da entidade a que vinha servindo de hospedeira.
Sem tempo para comemorações, os X-Men são abduzidos pelos Shi'ar e por eles informados do genocídio causado pela Fénix Negra. Crimes pelos quais Jean será condenada à morte.

Os X-Men têm o seu primeiro encontro imediato com o Império Shi'ar.
Numa tentativa desesperada de salvar a vida da sua pupila, o Professor X desafia a Majestrix Lilandra para o Arin'n Haelar, um duelo de honra Shi'ar que não pode ser recusado. Após consulta prévia aos restantes membros do Conselho Intergaláctico, a soberana acede ao pedido do mentor dos X-Men.
No dia seguinte, os X-Men e a Guarda Imperial Shi'ar (ver O Império contra-ataca) são teletransportados para o Lado Oculto da Lua terrestre, onde travarão uma batalha cujo resultado final decidirá o destino de Jean Grey. Se os Filhos do Átomo saírem vencedores, Jean viverá; se perderem, a vida da sua companheira terá os minutos contados.
Com a maior parte dos seus companheiros de equipa tombados, restam apenas Ciclope e Jean Grey para suster a investida final da Guarda Imperial.
Ao testemunhar a aparente morte do seu amado, Jean entra em pânico, permitindo o ressurgimento da Fénix Negra.
Lilandra ordena de imediato o acionamento do Plano Ómega, o qual consiste em destruir todo o nosso sistema solar, na esperança de eliminar a Fénix Negra no processo. Em desespero, Xavier ordena aos seus X-Men que subjuguem Jean, de modo a impedir que tão extrema medida seja tomada.
A meio de uma encarniçada refrega entre a Fénix Negra e os X-Men, Jean consegue recuperar momentaneamente o controlo das suas ações. Adentrando rapidamente nas estruturas alienígenas existentes no Lado Oculto da Lua, usa uma antiga arma Kree para cometer suicídio perante o olhar estarrecido de Ciclope, de quem antes se despede de forma emocionada.
Devastado pela perda do amor da sua vida, Ciclope deduz que Jean planeara sacrificar-se desde o momento em que pisara a superfície lunar.
Testemunha silenciosa dos trágicos acontecimentos, o alienígena conhecido como Vigia, faz notar que Jean poderia ter vivido como uma deusa, mas preferiu morrer como uma humana.

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O último adeus de Jean Grey ao seu grande amor.

O fogo purificador do Universo

Entidade cósmica quase tão antiga como a própria Criação, a Força Fénix representa a força primordial da vida por nascer. Serve também de catalisador a toda a energia psiónica do Universo, que detém o poder de destruir total ou parcialmente.
Esse é, aliás, o propósito do implacável Julgamento da Fénix: expurgar pelo fogo o que não funciona. Com algumas das suas mais recentes intervenções a sugerirem que os seus alvos preferenciais são todas as coisas que estagnaram, comprometendo dessa forma a evolução natural.
Aparentemente, o incomensurável poder da Força Fénix atinge o seu ápice quando a entidade se encontra vinculada a Jean Grey. Apesar de não ter sido a primeira a servir-lhe de veículo, a terráquea provou ser o mais compatível dos seus avatares.

A Força Fénix é uma das mais poderosas entidades do Universo.
Jean Grey é, com efeito, o que de mais parecido com um corpo físico a Força Fénix alguma vez possuiu. Permanecendo, porém, por apurar qual a verdadeira origem de tão profunda conexão entre ambas. Uma das hipóteses aventadas relaciona-a com o facto de Jean ser uma telepata nível ómega (o mais elevado na escala usada para medir esse tipo de poder). Tal como a sua hospedeira humana, a Força Fénix faz uso da telepatia e da telecinesia, embora a um nível divino. Que lhe permite, entre outras proezas, viajar a hipervelocidade através do espaço sideral ou modificar a estrutura molecular da matéria.
A Força Fénix é também a guardiã do Cristal M'Kraan, o Nexo de Todas as Realidades e uma espécie de cifão que impede o Universo de ser tragado por um buraco negro.
Segundo uma ancestral lenda Shi'ar, o planeta que acolhia o Cristal M'Kraan terá sido o primeiro a formar-se em todo o Universo e seria tão antigo como o Tempo. Desde que foi descoberto esse mundo encontra-se sob a égide do poderoso Império Shi'ar (vide texto seguinte).
Criação de Chris Claremont e Dave Cockrum, a Força Fénix fez a sua primeira aparição em outubro de 1976, nas páginas de X-Men nº101. Vale a pena lembrar que na mitologia greco-latina a Fénix era uma ave capaz de renascer das próprias cinzas, característica que a converteu num símbolo universal de regeneração e imortalidade.

O Império contra-ataca

Seguindo uma agressiva doutrina expansionista de cunho religioso, o Império Shi'ar estende o seu domínio por diversas galáxias. Para fortalecer a sua própria, os Shi'ar assimilam - se necessário, pela força das armas - as culturas dos povos conquistados.
A partir de Chandilar, o mundo-trono, um regime autocrático encabeçado por um Majestor ou uma Majestrix governa com pulso de ferro uma miríade de planetas. Na Terra, porém, apenas um grupo muito restrito de indivíduos tem conhecimento da existência do Império Shi'ar, apesar de os destinos do Universo serem frequentemente decididos pelos seus regentes.


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Lilandra, Majestix do Império Shi'ar.

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A Guarda Imperial protege o Cristal M'Kraan.
Gladiador, antigo comandante da Guarda Imperial, é o atual Majestor, tendo sucedido a Lilandra, que ocupava o trono aquando dos eventos narrados na Saga da Fénix Negra.
Formada originalmente para deter Rook'shir, o primeiro hospedeiro da Força Fénix, a Guarda Imperial agrupa os mais formidáveis campeões do Império Shi'ar. Os seus membros são assumidos pastiches de algumas das figuras de charneira da Legião dos Super-Heróis, da DC. Ao passo que o Gladiador foi claramente inspirado no Super-Homem.
Tanto o Império Shi'ar como a Guarda Imperial foram conceitos desenvolvidos por Chris Claremont e Dave Cockrum, tendo feito as suas estreias, respetivamente, em X-Men nº97 (fevereiro de 1976) e X-Men nº107 (outubro de 1977).

Apontamentos

*Banshee, o mutante irlandês que tal como o ente da mitologia celta que lhe dá nome possui um grito supersónico, abandonou os X-Men no capítulo inicial da saga devido aos danos infligidos meses antes às suas cordas vocais;
*Dos cinco X-Men fundadores, apenas Homem de Gelo não participa na saga;
*Cristal e Kitty Pryde (que mais tarde responderia por Ninfa e Lince Negra) foram as duas novas heroínas mutantes introduzidas no decorrer da saga. Embora tenham ambas passado pelo Instituto Xavier, apenas a segunda aceitou inicialmente o convite para se juntar aos X-Men. A Kitty estaria, de resto, reservado papel fundamental em Dias de um Futuro Esquecido, outra das histórias antológicas dos Filhos do Átomo;
*Em homenagem à capa de X-Men nº56 (na qual o Monólito Vivo surgia em pose idêntica), no frontispício de X-Men nº135 a Fénix Negra segura o respetivo logótipo, desta feita com força suficiente para rachá-lo - assim permanecendo na edição seguinte. Mais icónica do que a original, a capa em questão seria, por seu turno, várias vezes homenageada ao longo dos anos;

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A capa original e aquela que se tornaria icónica.
*As estruturas no Lado Oculto da Lua mostradas em X-Men nº137 serviriam, muitos anos depois, de base a Apocalipse, o autoproclamado primeiro mutante;
*Precedendo em dois anos a Morte do Capitão Marvel, a Saga da Fénix Negra mostrou pela primeira vez a morte de uma grande figura heroica da Casa das Ideias;
*Por se encontrar conectada à psique de Jean Grey, a Força Fénix mantinha igualmente um vínculo telepático com Ciclope, conhecendo desse modo cada pensamento e emoção do líder dos X-Men;
*1956 é a data de nascimento inscrita na lápide de Jean Grey, que assim teria 24 anos aquando do seu falecimento;
*Coube a Tempestade assumir o comando dos X-Men após a partida de Ciclope no epílogo da saga, estatuto que a Rainha dos Ventos conservaria mesmo depois do regresso do ex-líder.


Noutros media

Já por diversas vezes transposta ao segmento audiovisual, a Saga da Fénix Negra começou por ser adaptada ao pequeno ecrã. Em X-Men, série animada dos anos 90, a história exorbitou pela primeira vez os quadradinhos.
Apesar das muitas nuances, esta continua a ser, até ao momento, a adaptação mais fiel da obra original. Por contraste com as versões apresentadas em X-Men: Evolution e Wolverine and the X-Men, ambas misturando elementos de outras histórias emblemáticas dos Filhos do Átomo, como Dias de um Futuro Esquecido ou Massacre de Mutantes.
No cinema. a Saga da Fénix Negra foi subtilmente referenciada pela primeira vez em X-Men 2 (2003). Após salvar os seus camaradas de uma morte por afogamento, Jean Grey é engolida por uma gigantesca massa de água. Na superfície do Lago Alkali surge entretanto uma imagem sombreada que invoca uma fénix.
Premissa que seria desenvolvida no enredo de X-Men 3: O Confronto Final (2006), o qual contém vários elementos retirados da Saga da Fénix Negra, incluindo uma versão light da própria. No filme, a Fénix Negra é uma faceta obscura e reprimida da personalidade de Jean Grey. O seu nível de poder é, no entanto, muito inferior ao da sua contraparte canónica.

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Famke Janssen deu corpo à Fénix Negra
 em X-Men 3: O Confronto Final.
Na batalha final contra En Sabah Nur, em X-Men: Apocalipse (2014), o Professor Xavier encoraja Jean a libertar o seu pleno potencial. Quando a jovem o faz, é envolta por uma aura incandescente com a forma de uma fénix.
Com data de estreia prevista para fevereiro do próximo ano, Dark Phoenix - o próximo capítulo da franquia dos X-Men - propõe-se revisitar aquela que é uma das obras capitais da Marvel. A mesma Marvel que, por ter entretanto recuperado os direitos cinematográficos dos X-Men, poderá não estar interessada em que a película veja a luz do dia.
Alguns boatos postos a circular recentemente na Internet dão conta da intenção dos Estúdios Marvel  em cancelar o lançamento do filme. A confirmar-se este cenário, ainda não será desta que veremos o voo da Fénix no cinema...

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SophieTurner como Fénix Negra no poster promocional
 de um filme que poderá nunca chegar aos cinemas.

Vale a pena ler?

Sem receio de cair no exagero, considero a Saga da Fénix Negra não só a melhor história dos X-Men de todos os tempos  mas também um dos maiores épicos da Nona Arte. Por contraponto a outras narrativas que se encaixam nessa admirável categoria - Watchmen, Reino do Amanhã, O Regresso do Cavaleiro das Trevas... - não foi, todavia, necessário reinventar os comics para que ela se tornasse possível.
Com uma carga dramática de proporções shakespearianas, a Saga da Fénix Negra é igualmente uma alegoria para os perigos do poder e a sua natureza sedutora. Uma epopeia cósmica com coadjuvantes de luxo: a melhor formação dos X-Men, o Clube do Inferno e o Império Shi'ar. Isto porque, em bom rigor, é Jean Grey - quer na sua forma humana, quer como entidade omnipotente - a única e verdadeira protagonista de uma história que deu todo um novo significado ao velho aforismo "poder absoluto corrompe absolutamente". Mas que é, também, uma pungente lição de humanismo, pois perante de possibilidade de ascender à divindade, Jean Grey prefere preservar a sua humanidade por meio da autoimolação.
A obra foca-se também na caracterização clássica de cada um dos X-Men: Ciclope, o líder estoico, vê-se forçado a lutar contra a mulher que ama, dilacerado pelo dilema de seguir o seu coração ou ouvir a voz da razão; Tempestade assume-se simultaneamente como figura maternal de Kitty Pryde e como uma irmã para Jean Grey, recusando-se a aceitar a sua corrupção; Wolverine, já então o mais carismático dos membros da equipa, tem oportunidade de brilhar quando é chamado a enfrentar por conta própria o Clube do Inferno; Colossus, o bom gigante com alma de artista, é atormentado pelas escolhas difíceis com que se depara; a Noturno, como habitualmente, cabe providenciar algum alívio cómico.
Se gostariam de conhecer um pouco melhor os X-Men, mas ficam intimidados com a sua anárquica cronologia, na Saga da Fénix Negra - imune ao gradual processo de oxidação -  encontrarão todos os ingredientes que fizeram dos Filhos do Átomo uma receita de enorme sucesso.

Um clássico para a eternidade.


1) https://bdmarveldc.blogspot.com/2013/03/eternos-chris-claremont-1950.html

2) https://bdmarveldc.blogspot.com/2015/01/eternos-john-byrne-1950.html 

3) https://bdmarveldc.blogspot.com/2018/03/galeria-de-vilas-rainha-branca.html


4) https://bdmarveldc.blogspot.com/2014/05/bd-cine-apresenta-x-men-3-o-confronto.html