02 outubro 2020

CLÁSSICOS DA 9ª ARTE: «DEUSES E MORTAIS»

   
    Antes que Ares desencadeia a derradeira conflagração mundial, Diana terá de semear a paz, vertendo a cintilante luz da Verdade nos corações dos homens envenenados pelo Deus da Guerra. Conseguirá a novel campeã das Amazonas superar tamanha prova de fogo? 

Título original: Gods and Mortals
Editora: DC 
País: Estados Unidos da América
Autores: George Pérez (argumento e arte) & Greg Potter e Len Wein (diálogos)
Publicado em: Wonder Woman Vol.2 #1-7 (fevereiro a agosto de 1987)
Personagens: Mulher-Maravilha, Ares, Rainha Hipólita, Amazonas de Themyscira, Deuses Olimpianos, Steve Trevor, Etta Candy, Julia Kapatelis, Vanessa Kapatelis, General Tolliver
Cenários: Monte Olimpo, Themyscira, Boston

Edições em Português 

Chegada às bancas norte-americanas em janeiro de 1987, Gods and Mortals foi lançada no rescaldo da Crise nas Infinitas Terras e em paralelo com a minissérie Legends. Logo no ano seguinte, a Abril brasileira lançaria a primeira versão da saga traduzida para Português. Nos números 39 a 45 de Super-Homem (1ªsérie), os leitores lusófonos puderam acompanhar os sete capítulos da epopeia da nova campeã das Amazonas no Mundo do Patriarcado.
Ainda por terras de Vera Cruz, desde 2005 que a Panini e a Eaglemoss se têm alternado no lançamento de volumes antológicos de Deuses e Mortais, o mais recente dos quais - com a chancela da segunda - data de abril de 2017.
Coincidindo com a estreia do filme da Mulher-Maravilha, em junho de 2017 a Levoir brindou os leitores lusitanos com a primeira versão da obra em Português europeu, sob o título Homens e Deuses.

A primeira edição portuguesa da saga 
teve a chancela da Levoir.

Filha Pródiga

No início dos anos 80, a Mulher-Maravilha debatia-se com uma inimiga mais perigosa do que qualquer deus vingativo ou vilão megalómano: a irrelevância. Malgrado o seu estatuto de personagem charneira da DC - formando com Super-Homem e Batman a famigerada Trindade - o repertório da Princesa Amazona incluía pouquíssimas histórias memoráveis. A esse prolongado estio narrativo somavam-se as inúmeras inconsistências que, desde a Idade de Prata, eivavam a continuidade da Editora das Lendas. 
Sendo verdade que esse fluxo caótico não poupava ninguém, não era menos verdade que a Mulher-Maravilha foi quem mais acabou submersa por ele. Apresentada ao mundo em outubro de 1941, tal como a restante Trindade, vinha sendo publicada sem interrupções desde as suas primícias na Idade de Ouro. No entanto, os efeitos da erosão do tempo eram muito mais notórios nela do que nos seus coevos masculinos. 
Sem embargo para o viés feminista que as infundia, as historietas originais da Mulher-Maravilha primavam pela simplicidade. Retratada como a princesa guerreira das Amazonas exiladas na Ilha Paraíso, Diana migrou para o Mundo dos Homens para combater o Nazismo. Tarefa a que se entregava com ardor quando não estava estava manietada, refletindo os fetiches sexuais do seu excêntrico criador, William Moulton Marston. 

Durante a Idade de Ouro, cenas de bondage eram
 uma constante nas histórias da Mulher-Maravilha.

À medida, porém, que as décadas iam rolando, a Mulher-Maravilha foi tendo a sua origem recontada e os seus poderes reformulados. Nos primórdios da Idade de Prata, os leitores aprenderam que a Princesa Amazona que lutara ao lado dos Aliados na II Guerra Mundial vivia, afinal, numa realidade paralela chamada Terra-2. No seu lugar surgiu, entretanto, uma nova versão da heroína - menos adepta do bondage - que também passaria por dramáticas transformações. Numa das suas fases mais polémicas, em meados da década de 60, Diana perdeu os seus poderes, abraçando temporariamente a mundanidade que a contaminara.
Desse e de outros desvarios editoriais resultou a diminuição do apelo da Mulher-Maravilha tanto para os leitores como para os escritores e desenhistas. Raramente recebida com entusiasmo por quem era escalado para o seu título mensal, Diana era encarada como uma espécie de enteada ou filha pródiga que ninguém queria assumir. Com vendas anémicas, a Princesa Amazona mirrava no que pareciam ser os seus anos crepusculares. 

Sem poderes, era a partir da sua boutique que,
nos anos 60, Diana combatia a injustiça.

Mesmo no Pós-Crise, quando todo o panteão DC passou por uma revitalização, ninguém parecia saber muito bem o que fazer com a Mulher-Maravilha. Com Batman e Super-Homem estabelecidos ex novo, a próxima etapa passaria, naturalmente, pela aplicação de idêntico tratamento à Princesa Amazona.
A espinhosa tarefa de reabilitar a decrépita Mulher-Maravilha recaiu inicialmente sobre a editora Janice Race e o escritor Greg Potter. Este apresentou algumas propostas interessantes, como a ideia de as Amazonas serem na realidade reencarnações de mulheres assassinadas por homens, ou a sugestão de transformar Boston no equivalente simbólico de Metrópolis ou Gotham City.
Ciente de que o êxito do projeto requeria um artista consagrado, aos olhos de Janice Race perfilou-se como escolha natural George Pérez. Com Marv Wolfman, Pérez produzira Crise nas Infinitas Terras, depois de ter assinado uma das melhores fases de sempre dos Novos Titãs.
Contrariamente ao que possa imaginar, Pérez estava longe de ser um admirador da Mulher-Maravilha. Do seu ponto de vista de feminista convicto, as narrativas da heroína eram um tudo nada disparatadas, porquanto promoviam estereótipos sexistas.  Segundo Pérez, isso fazia com que Diana estivesse frequentemente mais preocupada com frivolidades - como chegar a horas a um encontro romântico - do que em salvar o mundo. 
A perceção de Pérez começou a alterar-se quando, em vésperas de Crise nas Infinitas Terras, foi chamado a desenhar as histórias da Liga da Justiça da América, da qual a Mulher-Maravilha era membro fundador. 
Aos poucos, Pérez foi começando a perceber melhor a essência da personagem e a simpatizar com ela. Mas o ponto de inflexão só viria com uma história dos Novos Titãs ambientada na Ilha Paraíso e que contava com a participação especial da Princesa Amazona. Foi esse o momento eureca do artista. 
Pérez compreendeu finalmente o que diferenciava Diana do restante panteão da DC: a Mulher-Maravilha não é uma alienígena superpoderosa, tão-pouco uma justiceira fantasiada, mas sim um mito no entroncamento entre o mundo transcendente dos deuses e o mundo contingente dos mortais.  Aspeto fundamental que, segundo Pérez acreditava, havia sido escamoteado, por forma a aproximá-la mais de uma super-heroína tradicional. Reduzindo-a no processo a pouco mais do que uma contraparte feminina do Super-Homem.
Quando recebeu luz verde para, com Greg Potter, reescrever a origem da Mulher-Maravilha, Pérez decidiu aprofundar a natureza mitológica da personagem. Com esse objetivo em mente, dedicou meses ao estudo da Mitologia Grega. 

George Pérez redefiniu a Mulher-Maravilha.

Além de renomear a Ilha Paraíso de Themyscira (lar das Amazonas no mito clássico), Pérez explorou as ingerências dos deuses olimpianos nos assuntos terrenos e introduziu discursos deliberadamente pomposos acerca de virtude e destino. 
Num plano mais mundano, a nova série mensal da Princesa Amazona abordaria os perigos e as peculiaridades da forma como as mulheres são tratadas no Mundo do Patriarcado (outra atualização terminológica cunhada por Pérez). Apostado em contrariar lugares-comuns, Pérez privilegiou temáticas relacionadas com violência doméstica, misoginia e emancipação feminina. 
Apesar de ter mantido quase intactos os insinuantes paramentos da Mulher-Maravilha, Pérez limou discretamente algumas arestas. Livrando-se, por exemplo, dos saltos altos das botas. Afinal de contas, esse era um pormenor absurdo na indumentária de alguém que crescera isolada numa ilha e sem a mínima noção das modas do mundo exterior. 
Em Karen Berger, que rendeu Janice Race no posto de editora quando esta ficou de licença pré-natal, Pérez encontrou uma importante influência e uma caixa de ressonância vital, fornecendo-lhe o fundamental ponto de vista feminino. Preocupação incomum na época, Pérez queria tornar as histórias da Mulher-Maravilha atrativas para ambos os sexos.
Mais do que uma campeã do feminismo, Diana assumia-se no entanto como uma humanista profundamente crente na bondade intrínseca das pessoas, independentemente do género a que pertencem. A sua missão era espalhar uma mensagem de paz pelo convulso Mundo do Patriarcado.
Todo este investimento emocional de Pérez acabaria por frutificar. O resultado foi uma epopeia moderna que resgatou a Princesa Amazona do tenebroso submundo de Hades, devolvendo-a de novo ao Sol de Apolo como símbolo da Verdade que derrama a sua luz cintilante no coração dos homens.

Mito renascido.

Embaixadora da Paz

Depois de ter falhado uma caçada que lhe custou também uma das mãos, um homem primitivo regressa à sua caverna. Quando a sua parceira grávida tenta consolá-lo, ele agride-a com violência, matando-a.
De súbito, porém, o corpo sem vida da mulher começa a contorcer-se e uma voz sussurrante preenche a caverna. Perante o olhar estupefacto do homem, o cadáver a seus pés projeta um feixe de luz ofuscante que, num piscar de olhos, se eleva aos céus e desaparece. 
Milénios mais tarde, um concílio de divindades debate no Olimpo a criação de uma nova raça de mulheres mortais que sirvam de modelo à restante Humanidade. Perante o enfado de Zeus, Ares contesta a proposta apresentada por uma coligação de deusas lideradas por Artemis.

Hermes acorre ao Olimpo para participar no concílio dos deuses.

Interrompido o concílio sem vestígio de consenso, Artemis e suas aliadas - Atena, Héstia, Deméter e Afrodite - adentram a Caverna das Almas. À exceção de uma, todas as almas das mulheres mortas são usadas para criar as Amazonas.
Sob o comando das suas duas rainhas - Hipólita e Antíope - as Amazonas levam beleza e harmonia ao Mundo dos Homens. Agastado com a perda de influência, Ares instiga Héracles a atacá-las e aprisioná-las. 
Atena liberta Hipólita depois de esta lhe ter jurado que as suas irmãs não buscariam vingança. As Amazonas, contudo, ignoram a promessa da sua rainha e chacinam os homens que as haviam escravizado. 
Desse episódio resulta a cisão das Amazonas. Enquanto a fação que tem Antíope como rainha abala para parte incerta, a que é liderada por Hipólita é incumbida por Atena de aprisionar eternamente um inefável Mal no seu novo lar: uma ilha paradisíaca chamada Themyscira.
Séculos volvidos, Hipólita roga aos deuses por uma filha. Depois de esculpir um bebé de barro, as preces da rainha são finalmente atendidas. A última ocupante da Caverna das Almas renasce como uma Amazona agraciada com poderes divinos. Diana é o nome dado à primogénita de Themyscira.
Já adulta, a rebelde Diana desobedece a mãe ao participar, disfarçada, no torneio que definirá a novel campeã das Amazonas, que terá por missão viajar ao Mundo dos Homens para derrotar Ares. Após superar todos os desafios, Diana recebe um par de braceletes à prova de bala e a armadura cerimonial de uma guerreira sagrada. 

A nova campeã das Amazonas em todo o seu esplendor.

Antes de Diana empreender a sua jornada extramuros, Hermes entrega-lhe o Laço de Héstia, que compele qualquer um, deus ou mortal, a falar a verdade. De Harmonia, a insana e disforme filha de Ares, a princesa guerreira recebe um estranho amuleto que, supostamente, a ajudará a encontrar o Deus da Guerra.
Entretanto, um avião militar americano penetra o espaço aéreo de Themyscira. A bordo, o Coronel Steve Trevor tenta impedir que o seu copiloto - secretamente sob a influência de Ares - bombardeie a ilha abaixo. A aeronave desgovernada acaba por despencar no oceano, mas Diana salva o Coronel Trevor de morrer afogado. 
Longe dali, numa base militar localizada nos arredores de Boston, a Tenente Etta Candy encontra o corpo sem vida do General Kohler, o comandante de Steve Trevor. Recuperado dos ferimentos na Ilha da Cura, este concorda em ajudar Diana na sua missão e ambos são transportados por Hermes para o Mundo dos Homens.
Em Boston, Diana encontra na Professora Julia Kapatelis uma mentora e uma preciosa aliada. Enquanto ambas se esforçam por decifrar o amuleto ofertado por Harmonia, o Coronel Trevor é preso pelo homicídio do General Kohler. 
Instruídos por Ares, os filhos do Deus da Guerra entram em ação. Enquanto Fobos usa o coração de uma Górgona para construir uma estatueta, o seu irmão Deimos manipula soldados americanos e soviéticos a atacarem-se mutuamente. 
Depois de ter escapado da base militar, Steve Trevor procura a ajuda de Etta Candy. Nessa noite, uma estatueta entregue na residência da Professor Kapatelis ganha vida e transforma-se numa criatura chamada Podridão. Ao ser tocada por ela, Vanessa, a filha adolescente da Professora Kapatelis, envelhece várias décadas em poucos segundos.
No Olimpo, Atena observa, angustiada, o duelo entre Diana e Podridão. Enquanto a Deusa da Sabedoria questiona as capacidades da campeã das Amazonas, Etta Candy vasculha o gabinete do General Tolliver e encontra um ficheiro confidencial com a inscrição "Projeto Ares". 
Com a luta entre ambas a ser televisionada em direto, Diana consegue finalmente derrotar Podridão. No dia seguinte, a imprensa cunha o nome que a imortalizará: Mulher-Maravilha.

Rendida às proezas de Diana,
a imprensa batiza-a de Mulher-Maravilha.

Enquanto Vanessa Kapatelis luta pela vida no hospital, a sua mãe e Diana prosseguem o estudo do amuleto que parece ser a chave para desvendar os imperscrutáveis desígnios de Ares.
Com o ascendente do Deus da Guerra a atingir o seu supino, a tensão político-militar aumenta entre EUA e URSS. Numa corrida contra o tempo, Etta Candy e Steve Trevor apresentam o Projeto Ares a Diana. Ao sobrepor o amuleto num mapa-múndi, a Mulher-Maravilha percebe que o padrão da peça corresponde à localização de várias bases nucleares em diferentes pontos do globo. Para estarrecimento geral, fica claro que Ares planeia desencadear a III Guerra Mundial. 
Nesse preciso momento, o General Tolliver e os seus homens tomam de assalto uma base de mísseis americana. Ignorando esse facto, Diana e a sua pandilha aventuram-se nos domínios dos filhos do Deus da Guerra. Após enfrentar o seus maiores medos, o grupo consegue, por fim, apoderar-se da segunda metade do amuleto.
Teletransportados por ele à base militar controlada pela tropa do General Tolliver,  Diana e os seus amigos conseguem impedir um ataque nuclear à URSS. Ares entra em cena e, após uma breve peleja, derrota facilmente a campeã das Amazonas. 
Diana usa, porém, a força que lhe resta para envolver o seu oponente com o Laço de Héstia. Ao fazê-lo, o Deus da Guerra tem uma visão dantesca das consequências catastróficas das suas ações: sobre a Terra devastada por um holocausto nuclear marcha um infindável cortejo de horrores. Sem adoradores, Ares estará condenado à irrelevância e a uma existência solitária até ao fim dos tempos. Antes de libertar Diana, Ares exorta-a a salvar a Humanidade de si mesma. 

Ares derrotado pela Verdade.

Enquanto, no Olimpo, se exulta com a derrota do Deus da Guerra, Diana, gravemente ferida, é submetida ao Rito da Revitalização na Ilha da Cura. Em resposta às súplicas desesperadas de Ártemis, Zeus ordena a Poseidon que salve a filha de Hipólita. 
De regresso a Boston, Diana fornece aos médicos a poção mágica para reverter a condição de Vanessa Kapatelis. Em sinal de apreço, a mãe da jovem promete ajudar Diana a espalhar a sua mensagem enquanto Embaixadora da Paz. Para isso, contará com a ajuda de Myndi Mayer, uma ambiciosa publicista que organiza uma gigantesca campanha mediática para apresentar Diana ao mundo.
Num epílogo, a arqueóloga Barbara Minerva fica a par das incríveis proezas da Mulher-Maravilha e cobiça-lhe o laço dourado. A Mulher-Leopardo encontrou a sua presa...

Apontamentos

*O advento de Diana ao Mundo do Patriarcado coincidiu com os eventos de Lendas, o primeiro crossover do Universo DC pós-Crise. Significando isto que a Mulher-Maravilha entrou em cena vários anos após outros heróis, como Super-Homem, Batman ou Lanterna Verde, o terem feito. Mercê dessa vicissitude, a encarnação moderna da Princesa Amazona, por contraponto à sua versão da Idade de Prata, esteve ausente do ato fundador da Liga da Justiça, tendo sido retroativamente substituída pela Canário Negro como única representante feminina no elenco original da equipa;
*Fruto da sua educação no seio de uma sociedade matriarcal isolada do mundo há 3000 anos, Diana chega aos Estados Unidos sem o mais ínfimo conhecimento da língua inglesa. Em todas as versões prévias da sua origem, ela era fluente no idioma após estudá-lo na Ilha Paraíso;
*Steve Trevor, tradicional interesse amoroso da Mulher-Maravilha, surge agora retratado como um homem na casa dos quarenta que representa a figura de um irmão mais velho para Diana. Numa surpreendente troca de papéis, mais tarde Steve desposaria Etta Candy;

Diana e Steve , uma velha história de amor.

*Na continuidade pré-Crise, "Mulher-Maravilha" era o título outorgado pelas Amazonas à sua campeã, ao passo que, nesta nova versão, o nome  foi-lhe colado pelos media americanos, pouco tempo após a sua aparição em terras do Tio Sam. Segundo Myndi Mayer, a ideia era prevenir confusões com a Princesa Diana de Gales; 
*Originalmente, o traje da heroína era confecionado pela Amazonas para replicar deliberadamente a bandeira dos EUA, como forma de conquistar a simpatia e confiança do povo americano. Já na versão moderna da história, a conceção do traje precedeu em vários anos o nascimento de Diana. Tratando-se agora de uma armadura cerimonial inspirada nas insígnias ostentadas por uma pilota americana cujo avião se despenhara em Themyscira, durante a II Guerra Mundial.  O nome desse mulher era Diana Rockwell Trevor (mãe de Steve Trevor) e foi em sua homenagem que a primogénita da Rainha Hipólita foi batizada. Foi também essa a explicação airosa de George Pérez para a incongruência de uma personagem da mitologia helénica possuir o nome da deusa romana da caça;
*Como é apanágio da maioria dos seus congéneres heroicos, o código de honra da Mulher-Maravilha clássica desencorajava-a de matar os seus oponentes. Mais pragmática, a nova versão da princesa guerreira não tem grandes escrúpulos em empregar força letal sempre que o contexto o justifique;
*Criação do próprio William Moulton Marston, Ares estreou-se em Wonder Woman #1 (junho de 1942). Apesar de não ter sido o primeiro supervilão a testar a campeã das Amazonas (essa honra coubera, meses antes, à Doutora Veneno), rapidamente foi arvorado a seu arqui-inimigo. Pai de Hipólita, o Deus da Guerra era, originalmente, avô de Diana. Esse grau de parentesco foi no entanto revisto no contexto dos Novos 52. Ao ser revelado que a Princesa Amazona era, na verdade, uma das filhas ilegítimas de Zeus, Ares passou a ser seu meio-irmão;

Ares, o Deus da Guerra.

*A relação de Héracles (denominação grega para o semideus romano celebrizado como Hércules) com a sua contraparte mitológica é difusa. A despeito das referências a Euristeu, arquirrival do Leão do Olimpo, e aos Doze Trabalhos, o ataque de Héracles às Amazonas afigura-se mais como uma conquista pessoal. De igual modo, a sua proverbial loucura parece derivar mais da influência de Ares do que de Hera, a esposa despeitada de Zeus de quem Héracles é filho bastardo;
*Ainda que em momento algum surja identificado pelo nome, o porta-voz da Casa Branca que participa na conferências de imprensa convocada de emergência invoca Larry Speakes (1939-2014), que exerceu idênticas funções na Administração Reagan;
*Time, Life, 60 Minutes e The Phil Donahue Show foram algumas das publicações e dos talk-shows que colaboraram com a campanha de Relações Públicas da Mulher-Maravilha, após o seu triunfo sobre Ares. Movimento cívico de cariz feminista, também a National Organization for Women (NOW) se associou à iniciativa;
*Deuses e Mortais encabeça o Top 10 das histórias da Mulher-Maravilha divulgado em 2019 pelo Comic Book Resources, um dos mais antigos e respeitados sites sobre super-heróis;
*Patty Jenkins, realizadora de Mulher-Maravilha (2017) reconheceu que Deuses e Mortais foi uma das principais inspirações para o filme e incluiu George Pérez no rol de autores homenageados nos créditos finais.

2017 marcou o advento
 da Mulher-Maravilha aos cinemas.


Vale a pena ler?

A premissa para a criação das Amazonas é deveras interessante. Invocando, involuntariamente, um dos cantos mais célebre de Os Lusíadas - o Concílio dos Deuses - Pérez e Potter fizeram um excelente trabalho ao darem voz e personalidade às principais deidades olimpianas. Cada uma delas expressando a sua opinião sobre o propósito que deveria determinar a conceção da nova raça que habitaria entre os humanos, servindo-lhes de ideal.
Do plenário no Olimpo resulta óbvio para o leitor que a Ares interessava somente semear a guerra e a destruição no Mundo dos Homens. Era esse o motivo da sua oposição à criação de uma nova raça que os seus pares desejavam guiar para o caminho da sabedoria e da veneração à divindade. Residindo aqui outro elemento notável da narrativa: a dependência dos deuses em relação aos seus adoradores.
Bebendo inspiração nas ilusões artísticas do holandês Maurits Cornelis Escher (1898-1972), Pérez desenhou o Olimpo de forma peculiar, sem noção daquilo que é "em cima" ou "em baixo". É possível observar, também, a sua proximidade com modelos arquitetónicos da Grécia Clássica, com colunas dóricas, jónicas e coríntias harmoniosamente misturadas com elementos modernos.
Os conflitos entre os deuses e a difícil relação de Diana com a sua mãe (um típico conflito geracional), ajudam a prender ainda mais a atenção do leitor numa história magistralmente escrita, em que o compasso é marcado pela ação e pela intriga. Um dos pontos mais interessantes da trama é, aliás, o subterfúgio de Diana para levar Ares de vencida. Ao invés de derrotá-lo com recurso aos seus formidáveis poderes, a Princesa Amazona obriga-o simplesmente a contemplar as consequências das suas ações. 
Sem humanos para guerrearem entre si, a existência do velho Deus da Guerra esvaziar-se-ia de significado. Apesar de evitar o cliché, afigura-se pouco plausível que Ares estivesse tão cego ao ponto de não ter antecipado o alcance dos seus atos. Uma epifania após milénios de planificação é de uma grande conveniência narrativa. Desfecho que, ainda assim, não retira brilho à história.
Apresentando uma versão aprimorada da Mulher-Maravilha, mais focada na sua vertente mitológica, Deuses e Mortais expande a história que todos conhecíamos, ao invés de modificá-la deixando-a irreconhecível. Tem ainda o condão de restaurar o fascínio de uma personagem que, até então, poucos haviam sabido interpretar. Recomendo vivamente a sua leitura.

"O mito é o nada que é tudo." (Fernando Pessoa).



*Este blogue tem como Guia de Estilo o Acordo Ortográfico de 1990 aplicado à norma europeia da Língua Portuguesa.
*Textos sobre George Pérez e Crise nas Infinitas Terras disponíveis para leitura complementar.









03 setembro 2020

GALERIA DE VILÕES: BRAINIAC


  Vidas orgânicas nada significam para o Colecionador de Mundos de mente computorizada e alma digital. Mais próximo da transcendência a cada metamorfose, almeja o conhecimento absoluto e a destruição do Último Filho de Krypton. 

Denominação original: Brainiac
Editora: DC
Criadores: Otto Binder (história) e Al Plastino (arte conceptual)
Estreia: Action Comics Vol.1 #242 (julho de 1958)
Identidade civil: Vril Dox
Espécie: Androide Coluano
Local de nascimento: Planeta Colu
Parentes conhecidos: Computadores Tiranos de Colu (criadores); Vril Dox 2 / Brainiac 2 (filho adotivo); Lyril Dox / Brainiac 3 (neto); Kajz Dox / Brainiac 4 (descendente); Querl Dox / Brainiac 5 (descendente do século XXX).
Ocupação: Cientista, conquistador galáctico e colecionador de mundos.
Base operacional: Itinerante. A demanda por novas relíquias antropológicas para a sua coleção compele-o a andar em permanente digressão pelo Universo a bordo da sua Nave Caveira.
Afiliações: Apesar da sua natureza solipsista e de preferir rodear-se de tecnologia e servos robóticos, é aliado recorrente de Lex Luthor. Em tempos integrou também contingentes vilanescos sediados no nosso planeta, como a Legião do Mal e a Anti-Liga da Justiça.
Némesis: Super-Homem
Poderes e parafernália: Apetrechado com uma inteligência de nível 12 (duas vezes superior à humana), Brainiac é comummente considerado um dos maiores expoentes de sapiência universal. A sua mente computorizada permite-lhe, entre muitas outras coisas, armazenar e processar quantidades quase infinitas de informação nos seus bancos de dados.
Brainiac possui também conhecimentos avançados em Engenharia Mecânica, Bioengenharia, Física e numa panóplia de outras ciências teóricas e aplicadas. Competências que possibilitaram a invenção de campos de força virtualmente impenetráveis, mísseis que convertem estrelas em supernovas e, claro, o seu infame raio de encolhimento capaz de reduzir metrópoles (ou até planetas) a maquetas vivas.
Graças aos seus formidáveis poderes mentais (reforçados no pós-Crise com telepatia e telecinésia), Brainiac consegue transferir a sua consciência digital para outras máquinas ou recetáculos orgânicos; criar e manipular sistemas informáticos; produzir réplicas de si mesmo e até viajar no tempo.
Apesar do vastíssimo arsenal que tem ao seu dispor, é na sua Nave Caveira que o Colecionador de Mundos tem a sua arma mais intimidante e mortífera. Projetado para viajar através do hiperespaço, o gigantesco veículo encontra-se equipado com escudos defletores, poderosos tentáculos metálicos e um sistema de mísseis fotónicos inteligentes com elevado potencial destrutivo.

Brainiac's Skull Ship by Gary Frank | Comic villains, Darkseid justice  league, Superman lois
Um dos modelos mais recentes da Nave Caveira.
Devido à relação simbiótica com o seu criador, a nave já por diversas vezes reconstruiu o corpo danificado de Brainiac. A bordo dela, o último dos coluanos adquire capacidades físicas que lhe permitem bater-se de igual para igual com o Homem de Aço - ou até com o poder combinado da Liga da Justiça. Apesar de proficiente em todas as artes marciais conhecidas no Universo, Brainiac considera o combate corpo a corpo uma expressão de mentes primitivas, pelo que só muito raramente recorre a ele para subjugar os seus adversários. Sobretudo porque tem às suas ordens um exército de milhares de sondas robóticas que usa como força avançada nas suas incursões planetárias.
Originalmente, porém, Brainiac era um simples cientista sem superpoderes que, tal como Lex Luthor, dependia do seu intelecto e da sua tecnologia para cumprir os seus perversos desígnios. Fruto das suas sucessivas metamorfoses, evoluiu para uma máquina desapiedada que extinguiu e assimilou milhares de civilizações, tornando-se assim o maior genocida galáctico e um dos seres mais temidos no Universo conhecido.

Infinite Danger Room #17: Superman's villains
Mano a mano sem vencedor anunciado.
Fraquezas: A despeito dos inúmeros incrementos cibernéticos e da sua mente computorizada, Brainiac possui um conjunto de vulnerabilidades transversais a todas as suas versões. A principal decorre do seu vínculo telepático com a Nave Caveira. Da interrupção abrupta dessa interface decorre, quase sempre, a desabilitação do sistema operativo do vilão. De igual modo, a prolongada separação física de ambos tem como efeito tangível a acelerada deterioração do corpo robótico do último dos coluanos.
Devido à sua personalidade obsessiva (ver Psicopata Robótico), Brainiac tem uma necessidade pungente de controlo e poder em qualquer contexto. Quando isso não se verifica, torna-se extremamente volátil, circunstância que o compele a cometer erros que muitas vezes comprometem irremediavelmente os seus planos.

The DC Dunce — Brainiac
O vínculo telepático de Brainiac com a sua nave
 é um dos pontos fracos do Colecionador de Mundos.
Nas raras ocasiões em que Brainiac colabora com outros seres que não se encontram sob seu controlo mental, ele domina-os pelo medo e, à primeira oportunidade, atraiçoá-los-á sem hesitações ou remorsos. Esta ausência de empatia acaba sempre por voltar-se contra ele. Especialmente quando isso provoca represálias por parte de ex-aliados poderosos como Lex Luthor.
No passado, a misofobia (aversão patológica a germes e outros agentes contaminantes) era outro dos calcanhares de Aquiles de Brainiac. Num dos seus primeiros recontros com o Homem de Aço, o vilão teve os seus sentidos sobrecarregados quando foi forçado a penetrar na atmosfera terrestre. Essa suscetibilidade ao nosso meio ambiente foi, contudo, suprimida por uma das suas cíclicas reconfigurações sistémicas.

Deus Ex Machina

Apesar de a sua autoria ter sido creditada a Otto Binder e Al Plastino, Brainiac foi decalcado de um conceito preexistente. A sua aparência e motivações são em tudo idênticas às de Romado, criminoso alienígena introduzido poucos meses antes nas tiras diárias do Super-Homem. Os dois tinham até um macaco branco chamado Koko como mascote comum.
Originário de um planeta não identificado, Romado - invocando uma versão extraterrestre de Lex Luthor - era um cientista calvo e de pele esverdeada que viajava pelo Cosmos à procura de novas aquisições para a sua coleção de cidades engarrafadas. Coleção que tinha como maior tesouro Dur-El-Va, uma magnífica metrópole kryptoniana abduzida pouco tempo antes da implosão do mundo natal do Homem de Aço.
À época editor dos títulos do Super-Homem, Mort Weisinger tinha como prática consagrada usar as tiras do herói para testar protótipos de personagens e conceitos que tencionava inserir na mitologia oficial. Antes de Brainiac, também Bizarro, por exemplo, fora sujeito ao mesmo tirocínio. Dur-El-Va, por seu turno, seria renomeada Kandor ao ser transplantada para o cânone.
Embora se desconheçam as razões para o rebatismo de Romado, Brainiac resultou da junção das palavras inglesas "brain" (cérebro) e "maniac" (maníaco). Ao que parece, ninguém na DC sabia porém que o nome já existia.
Escassos meses antes da estreia de Brainiac em Action Comics #242 (julho de 1958), Edmund Berkeley, pioneiro da Computação, havia patenteado o seu segundo "computador doméstico". Herdeiro direto do Geniac (lançado em 1955), Brainiac era descrito pelo seu criador como um "cérebro eletrónico". Designação sofisticada para um aparato rudimentar apetrechado com botões reconfiguráveis que lhe permitiam executar operações simples como jogar ao Jogo do Galo. Não obstante, esse tosco antepassado dos computadores modernos - cujo preço unitário rondava os 20 dólares - fez furor entre o público infantil.

BERKELEY, Edmund C. Brainiac electric brain kit. Collection of ''Brainiac''  components and printed materials, in cardboard box bearing the label of  Dumatic Industries, Inc, addressed to Berkeley. Newtonville, Mass, 1966. |  Christie's

O Brainiac de Edmund Berkeley ( em cima) precedeu a estreia
 do Colecionador de Mundos em Action Comics #242 (1958).
Em resposta às reclamações de Berkeley, a DC cuidou de arranjar uma solução airosa para o problema: em Superman #167 (fevereiro de 1964), Brainiac teve a sua origem revista, sendo transformado num computador vivo. Nessa mesma edição, a DC emitiu uma nota esclarecendo que o nome do vilão era uma homenagem à invenção de Berkeley. Que, seguramente grato pelo reconhecimento e pela publicidade gratuita, deu o assunto por encerrado.
Apesar de, com o tempo, ter granjeado o estatuto de arqui-inimigo do Super-Homem, inicialmente Brainiac funcionava mais como recurso narrativo, espécie de Deus Ex Machina nas mirabolantes tramas da Idade de Prata. Agindo quase sempre nos bastidores, o vilão impunha sucessivas provações ao herói, entrando em cena apenas ao cair do pano.
Numa dessas histórias clássicas, o Homem de Aço logrou resgatar Kandor da nave de Brainiac e guardá-la em segurança na sua Fortaleza da Solidão. Façanha que lhe renderia o ódio perpétuo do Colecionador de Mundos, cujas reais motivações seriam conhecidas apenas em Superboy #106 (julho de 1963).
Na história em questão, Brainiac revelava ser nativo do planeta Bryak, cuja população fora dizimada por uma misteriosa pandemia. O seu plano consistia, desse modo, em abduzir habitantes de outros mundos, com recurso ao seu raio encolhedor, objetivando o repovoamento de Bryak. Resultando óbvia a sua aspiração a tornar-se governante absoluto da nova sociedade.

Pura maldad: Brainiac - Es la hora de las tortas!!!
Sob o olhar atento de Koko, Brainiac encolhe Paris
 durante a sua primeira de muitas visitas à Terra
.
Na sequência da já citada revisão da sua origem, Brainiac seria apresentado como uma inteligência artificial alojada num corpo robótico fabricado pelos Computadores Tiranos de Colu (a nova designação do seu mundo natal) e investido da missão de espiar outros mundos passíveis de serem invadidos. De caminho foi também explicado que o conjunto de diodos que lhe adornavam o crânio eram, afinal, terminais elétricos dos seus circuitos internos.
Para justificar a existência de Brainiac 5, o seu descendente do século XXX admitido nas fileiras da Legião dos Super-Heróis, a história acrescentava que os Computadores Tiranos haviam providenciado um assistente a Brainiac. Tratava-se de um adolescente coluano chamado Vril Dox - vulgo Brainiac 2 - que se faria passar por filho adotivo do vilão. A ideia era disfarçar a sua natureza robótica, projetando a imagem de um simples cientista e pai de família como forma de conquistar a confiança dos seus alvos.

Hero History: Brainiac 5 — Major Spoilers — Comic Book Reviews, News,  Previews, and Podcasts
Por contraponto ao seu antepassado,
Brainiac 5 é uma força do Bem.
Após a assunção da natureza robótica de Brainiac, era frequente as histórias que o tinham como interveniente culminarem com a sua aparente destruição. Apenas para ressurgir ao fim de algum tempo com o seu corpo reconstruído e ainda mais obstinado. Por ser, em última análise, um programa informático senciente que poderia ser facilmente instalado noutras máquinas, Brainiac era por vezes anunciado como "o vilão imortal".
Imortal ou não, ao longo dos anos Brainiac provou ser um dos mais formidáveis adversários do Super-Homem. Especialmente quando agia em conluio com Lex Luthor, o único intelecto terrestre que considera à altura do seu e cujo ódio pelo Super-Homem é igualmente profundo.
Lex Luthor - Brainiac | Comic books art, Dc comics characters, Comic book  heroes
Luthor e Brainiac, génios do Mal.
Em 1983, Brainiac sofreria uma das suas mais radicais transformações. Numa fase assinada por Marv Wolfman e Gil Kane, a tradicional forma humanoide do vilão seria substituída por um tétrico esqueleto metálico. Mais implacável do que nunca, essa encarnação do Colecionador de Mundos fez a sua derradeira aparição em O que aconteceu ao Homem de Aço? e continua a ser a preferida de muitos fãs da velha guarda.
No rescaldo da Crise nas Infinitas Terras, a origem de Brainiac seria totalmente reescrita por John Byrne. Vril Dox era agora um cientista radical coluano disposto a tudo para libertar o seu mundo do jugo dos Computadores Tiranos. Sentenciado à morte, conseguiu no último instante transferir a sua consciência para um excêntrico mentalista terráqueo chamado Milton Moses Fine, o Sensacional Brainiac.
Dada a necessidade de fluido cranial para manter a possessão de Fine, Dox cometeu numerosos homicídios em Metrópolis, atraindo a indesejada atenção do Homem de Aço. Pouco apreciada pelos fãs, essa versão - dotada de genuínos talentos psíquicos -  depressa seria substituída por um figurino mais próximo do original.

Renascimento robótico pré-Crise.

No pós-Crise, Milton Fine serviu de avatar a Brainiac.

No contexto dos Novos 52, Brainiac teve novamente a sua origem revisitada. Na sua versão moderna, Vril Dox é um dos maiores cientistas de Yod-Colu, notabilizado pela sua avançada tecnologia no campo da miniaturização. Incapaz de impedir o destino fatídico do seu mundo, distribuiu a sua consciência por um vasto exército de sondas robóticas que percorre o Universo em busca de civilizações dignas de serem eternamente preservadas na nave do Colecionador de Mundos.
Por mais metamorfoses que Brainiac sofra, a sua natureza maligna e o seu ressentimento em relação ao Último Filho de Krypton seguem imutáveis. Ser biológico, androide ou uma mistura de ambos, não se lhe aplicam as leis do tempo e o seu legado nominal perdurará para todo o sempre.

Hidra cibernética de mil cabeças e um só cérebro.


Psicopata Robótico

Psicanalisar uma inteligência artificial poderá, a priori, afigurar-se um exercício paradoxal. A verdade, porém, é que, apesar da absoluta ausência de veleidades humanitárias, Brainiac nem sempre agiu como a máquina fria e calculista que é. Sobrevém essa singularidade do facto de a sua "personalidade" ter sido transplantada de um cientista coluano não-identificado que lhe serviu de arquétipo biológico.
Ao ter incorporados na sua programação original os engramas cerebrais do indivíduo em questão, Brainiac assimilou no processo alguns dos seus traços de caráter. A saber: complexo de Deus, megalomania e narcisismo maligno. Ao mesmo tempo que possibilitava o desenvolvimento de uma identidade individual por parte de Brainiac, o somatório dessas características fez dele um psicopata robótico.
Embora muito do comportamento inicial de Brainiac possa ser atribuído à sua programação pelos Computadores Tiranos de Colu, os constantes desvios à sua diretiva primária e o estabelecimento de novos desideratos comprovam que o cérebro eletrónico do vilão era suficientemente complexo para permitir o surgimento de processos de pensamento espontâneos e flexíveis como aqueles que fundamentam o livre-arbítrio. Por outras palavras, Brainiac era um autómato dotado de vontade própria.

A mente mais perigosa do Universo.
Ao visceral ódio de Brainiac pelo Super-Homem justapõe-se a sua obsessão pela aquisição de poder e conhecimento a todo o custo, com o objetivo último de se tornar um ser supremo. Evidências desse seu desejo de transcendência são os esforços por ele envidados no sentido de ampliar a sua coleção de civilizações encapsuladas e para recriar o Universo à sua imagem. A criatura aspira a ser o Criador.
Devido à aparente incapacidade dos seus criadores em reproduzir as nuances mais subtis da psicologia coluana, a personalidade artificial de Brainiac apresentava inicialmente algumas deficiências. Consequentemente, os seu traços de caráter eram, as mais das vezes, superficiais, óbvios e imutáveis nas suas manifestações, resultando num défice acentuado de empatia emocional.
Brainiac não consegue compreender, por exemplo, o que o Super-Homem vê na Terra, cujos avanços científicos e tecnológicos são irrisórios por comparação com os de Krypton. Ele nunca considera aspetos menos quantificáveis, como amor, amizade ou família. Por maior que seja a sua curiosidade antropológica, a natureza humana continua a afigurar-se-lhe um enigma indecifrável.
Essa incapacidade de Brainiac em processar emoções positivas e conceitos abstratos cristaliza-se igualmente na sua enorme dificuldade em interpretar linguagem figurada. Quando recorre a ela para comunicar com outros seres sencientes, os resultados variam entre o risível e o desastroso.
Quando, em vésperas da Crise nas Infinitas Terras, Brainiac teve a sua consciência digital transferida para um novo corpo robótico, todos os vestígios da sua personalidade coluana foram eliminados para sempre. Em virtude disso, o vilão tornou-se ainda mais friamente lógico e calculista, percecionando as emoções latentes como meros defeitos sistémicos da sua encarnação pregressa.
Paradoxalmente,  após esse expurgo emocional, Brainiac desenvolveu um medo irracional de uma suposta entidade divina - o Programador-Mestre - empenhada na sua destruição. Apesar de esse temor ter por base um conjunto de bizarras visões do Colecionador de Mundos durante o período em que a sua consciência habitou um supercomputador alienígena enquanto o seu corpo se reconstruía, é ele que vem pautando todas as suas ações desde então, designadamente as suas incessante tentativas de neutralização do Último Filho de Krypton.

Homem versus Máquina.

Miscelânea

*Conquistador Galáctico, Terror de Kandor, Psicopata Robótico, Pneumenoide e Dragão Mental são outros dos epítetos tradicionalmente conotados com Brainiac. Na fase dos Novos 52 foi, porém, inicialmente designado apenas como Colecionador de Mundos. Só mais tarde passaria a atender por Brainiac, ficando desse modo implícito que essa seria apenas outra das suas alcunhas, e não o seu nome verdadeiro;
*No vernáculo coloquial estadunidense, "brainiac" é um termo depreciativo para "intelectual" (equivalente ao nosso "marrão"). No entanto, contrariamente à crença generalizada, foi a personagem a inspirar a palavra, e não o inverso;
*Na sua primeira aparição, como forma de prevenir o envelhecimento do seu corpo, Brainiac entrou em animação suspensa durante a sua longa viagem de regresso a casa. Apesar de a Terra distar, aproximadamente, uma centena de anos-luz do planeta natal do vilão, era uma medida desnecessária, porquanto Brainiac era uma máquina e não um ser orgânico;
*Na capa de Action Comics #242, Brainiac surgia retratado com diodos incrustados no crânio. Porém, não há sinal desses adereços no interior da revista, que só ressurgiriam três anos depois, em Action Comics #275;

Comic Coverage: Which Came First? Brainiac or BRAINIAC?
Brainiac sem diodos a adornar-lhe a calva.
*Apesar do seu intelecto superior, durante a Idade de Prata Brainiac sofreu algumas derrotas embaraçosas perante  adversários improváveis, como Lois Lane, Jimmy Olsen e até um gorila(!);
*Antes de ser abduzida e miniaturizada pelo Colecionador de Mundos, Kandor era a resplandecente capital de Krypton. Em consequência do seu desaparecimento, Kryptonopolis, a cidade natal de Kal-El, seria elevada a capital planetária;
*O Super-Homem suspeita que Brainiac esteve diretamente envolvido na destruição de Krypton. Várias adaptações audiovisuais, como Superman: The Animated Series ou Smallville, têm, com efeito, imputado ao vilão a responsabilidade pela catástrofe que dizimou o planeta natal do Homem de Aço. Também uma história da Idade de Prata, publicada em Superman Vol.1 #141, mostrava como, ao sequestrar Kandor, Brainiac selara o fatídico destino dos kryptonianos;

Kandor - A Cidade Engarrafada | Guia dos Quadrinhos
Mapa dos principais monumentos de Kandor.
*Foi Brainiac quem, na continuidade dos Novos 52, criou o Supercyborg e revelou a Kal-El a sua origem kryptoniana;
*Em determinado momento, Brainiac viajou até ao século XXX, onde desenvolveu a habilidade de absorver e manipular enormes quantidades de energia estelar. Assumindo a persona de Pulsar Stargrave, antagonizou a Legião dos Super-Heróis e convenceu Brainiac 5 de que era o seu pai biológico;
*Embora efémero, o figurino esquelético de Brainiac seria imortalizado no imaginário coletivo por via da sua participação nas duas últimas temporadas de Super Friends e pela sua inclusão na coleção de bonecos Super Powers;
*Durante a Crise nas Infinitas Terras, Brainiac e Luthor, planeando conquistar os mundos remanescentes, resgataram dezenas de supervilões de diferentes pontos do Multiverso em desagregação;
*Galactiac foi o nome dado à combinação de Galactus e Brainiac no Universo Amálgama povoado por conceitos híbridos Marvel/DC;

Galactiac (Character) - Comic Vine
Galactiac era a síntese perfeita entre mente e máquina.
*Brainiac ocupa a 17ª posição na lista dos cem melhores vilões dos comics divulgada pela plataforma IGN. De entre os arqui-inimigos do Super-Homem, só Lex Luthor (4º lugar) conseguiu melhor classificação;
*Ainda sem contraparte cinematográfica, Brainiac esteve, no entanto, várias vezes perto de ser transposto ao grande ecrã. Um primeiro rascunho do argumento de Superman III (1983), da autoria do produtor Ilya Salkind, apresentava-o como antagonista principal. Na versão final do enredo, produzida a meias pelo casal David e Leslie Newman, Brainiac cedeu, porém, lugar ao supercomputador senciente construído por Gus Gorman. Por seu turno, o realizador Bryan Singer anunciou, em 2007, a sua intenção de incluir o vilão coluano em Superman: The Man of Steel, a sequência cancelada de Superman Returns (2006);
*O impressionante lastro mediático de Brainiac, que ao longo das últimas décadas tem marcado presença numa miríade de animações, jogos de vídeo e séries televisivas, teve início em 1966. Ano em que extravasou, pela primeira vez, os quadradinhos para participar em The New Adventures of Superman. Nessa lendária série animada produzida pela Filmation, o vilão era um androide criado pelo Professor Hecla, único sobrevivente do planeta Mega, devastado por um holocausto nuclear. Enviado para a Terra com a missão de construir uma Arca de Noé cósmica que permitiria repovoar Mega, Brainiac seria repetidamente derrotado pelo Super-Homem. Já a sua estreia em ação real ocorreu na quinta temporada de Smallville (2005-06), tendo sido interpretado por diferentes atores. Nesta versão, Brainiac era um computador vivo com forma humanoide e origem kryptoniana que, de algum modo, fora responsável pela desestabilização do núcleo de Krypton, que culminaria na implosão do planeta. Mais recentemente, o Colecionador de Mundos, agora encarnado por Blake Ritson e com um visual incrivelmente fiel aos comics, esteve em grande plano na temporada inaugural de Krypton (2018-19), série que revisita o passado do planeta e a genealogia de Kal-El.

Brainiac (Filmation Adventures) | DC Database | Fandom
Brainiac na sua estreia audiovisual e, em baixo, interpretado por
 Blake Ritson na 1ª temporada de Krypton.



*Este  blogue tem como Guia de Estilo o Acordo Ortográfico de 1990 aplicado à norma europeia da Língua Portuguesa.
*Artigos sobre Otto Binder, Super-Homem e "O que aconteceu ao Homem do Amanhã" disponíveis para leitura complementar.

03 agosto 2020

ETERNAS: TARPÉ MILLS (1918-1988)


  Celebrou a feminilidade e implodiu estereótipos quando os comics eram ainda um restrito clube de cavalheiros. Espírito livre à frente do seu tempo, foi a primeira mulher a criar uma super-heroína e escandalizou o patriarcado com a sua ousadia.

Prestes a tornar-se octogenária, a Mulher-Maravilha continua a ser um ícone feminista e o arquétipo da super-heroína. Contrariamente, porém, à crença instalada, a Princesa Amazona idealizada por William Moulton Marston não foi a primeira justiceira fantasiada da Banda Desenhada.
Com efeito, o seu debute, em outubro de 1941, foi precedido por, pelo menos, uma vintena de congéneres apadrinhadas por diferentes editoras. Uma, em particular, sobressaiu pelo seu carisma e disputou à campeã das Amazonas a coroa da popularidade ao longo de toda a Idade de Ouro. Miss Fury, assim se chamava a rival, era uma personagem sui generis, desde logo por ter saído da imaginação de uma mulher. Facto por si só assinalável numa época em que os comics eram ainda um restrito clube de cavalheiros.
Também ela, à sua maneira, uma heroína de carne e osso, Tarpé Mills tornar-se-ia figura lendária da 9ª Arte. E, como é comum nestes casos, quase nada se sabe acerca da sua filiação, da sua infância ou da sua primeira juventude. Acrescentando um segmento ao labirinto do seu passado, nem a data de nascimento da autora é consensual.
Dependendo da fonte consultada, June Tarpey Mills terá vindo ao mundo a 25 de fevereiro de 1912 ou, mais provavelmente, nesse mesmo dia no ano da graça de 1918. Em contrapartida, não subsistem dúvidas no que concerne ao seu local de nascimento. Nova-iorquina de gema,  o Brooklyn serviu-lhe de berço e de base de operações.
June Mills cresceu num modesto lar desprovido de referências masculinas e onde todos os dias se provava que sexo fraco era um conceito machista que não se aplicava às mulheres que o habitavam. A essa espécie de república matriarcal presidia a sua mãe, jovem viúva que garantia o sustento das duas filhas com o seu emprego num salão de beleza.
Senhora de invulgar formosura e silhueta esbelta, ainda adolescente June Mills começou a trabalhar como modelo. Expediente que, a um só tempo, lhe permitia ajudar a família - à qual se haviam juntado os dois filhos da sua irmã recém-enviuvada - e custear os seus estudos no Pratt Institute, a mais prestigiada das escolas de arte nova-iorquinas.
Antes de tentar a sua sorte na florescente indústria dos comics, June Mills trabalhou como ilustradora de moda. Cortes e tecidos eram a sua verdadeira paixão e sonhava com uma carreira na alta costura. Com o tempo, June aprenderia a conciliar o melhor dos dois mundos, conferindo glamour às histórias de Miss Fury.
Algures entre 1938 e 1939, June Mills criou Daredevil Barry Finn para a Centaur Publications. Assim batizado por apreço ao seu sobrinho favorito, tratava-se de um garboso e destemido explorador que, qual antepassado de Indiana Jones, calcorreava o mundo em busca de tesouros e aventuras.

Daredevil Barry Finn | Tarpe Mills
Daredevil Barry Finn (1938) foi a primeira criação de Tarpé Mills.
Ainda ao serviço da Centaur, escassos meses mais tarde June Mills conceberia The Cat Man. Barton Stone, homem endurecido pela estada na prisão por um crime que não cometera, partilhava com a sua criadora uma afinidade quase sobrenatural com gatos. Tinha também por hábito disfarçar-se de velhinha indefesa para combater o crime. Bizarria que chocou alguns espíritos conservadores e que, com elevada quota de probabilidade, fez dele o primeiro travesti dos comics.


The Cat Man, um travesti justiceiro.
Nenhuma destas criações iniciais de June Mills se enquadrava, porém, nos preceitos do género super-heroico. O primeiro ensaio da autora nesse sentido aconteceu com The Purple Zombie.
Criado para a Eastern Color Printing em 1940, The Purple Zombie era um morto-vivo de cor púrpura e dotado de superpoderes que usava para proteger a sociedade que o temia e odiava. Como sempre, as suas histórias eram assinadas por Tarpé Mills. Sem que o público suspeitasse, por detrás desse pseudónimo andrógino escondia-se uma mulher de rara beleza e pluma virtuosa.
Coloquialismo francês para cigarro de enrolar, Tarpé derivava de Tarpey, apelido de solteira da avó irlandesa de June Mills. Levando em conta que June era uma fumadora inveterada - vício que, de resto, lhe prejudicaria gravemente a saúde no decurso dos anos - esse era um nom de plume que lhe assentava como um vestido feito por medida.
Seguindo as pisadas de outras pioneiras da indústria dos comics, foi essa a forma que June Mills encontrou para singrar num mundo de homens, e para evitar dececionar os seus jovens leitores. Numa das primeiras entrevistas cedidas após a saída do anonimato, a autora reconheceu que seria um enorme desapontamento para os rapazes que liam Daredevil Barry Finn ou The Purple Zombie se viessem a descobrir que as aventuras de heróis tão viris eram afinal escritas por uma mulher.

O primeiro protótipo de um super-herói com assinatura de Tarpé Mills.
1941 trouxe a consagração definitiva e o fim do segredo de Tarpé Mills. Desde abril desse ano - seis meses antes do surgimento da Mulher-Maravilha - que a tira Black Fury - como era inicialmente conhecida Miss Fury - vinha sendo publicada em vários jornais de âmbito nacional.
Se, à época, os comics eram um fenómeno de massas em franco crescimento, as tiras publicadas nos tabloides, mormente as inclusas nos respetivos suplementos dominicais, continuavam a ser o formato mais prestigioso. A ele tinham acesso apenas os autores mais talentosos. Tarpé Mills conseguiu fazer a transição e o estrondoso sucesso de Miss Fury colocou-a na berlinda.

Miss Fury foi uma das mais bem-sucedidas
 super-heroínas da Idade de Ouro.
Utilizando um estilo artístico que combinava harmoniosamente alta costura com aventureirismo no feminino, Tarpé Mills apresentou aos seus leitores Marla Drake. Uma bonita socialite - fac-símile da autora - que, depois de descobrir que uma rival usaria uma fantasia idêntica à sua num baile de máscaras, decidiu caprichosamente enfiar-se na pele de uma pantera negra.
Na verdade uma veste cerimonial africana herdada de um tio aventureiro, a pele estava imbuída de misteriosos poderes místicos. Fruto de uma suposta maldição, os poderes do traje causavam sempre algum tipo de infortúnio ao seu usuário. Recomendava, por isso, a prudência que fossem usados somente em casos de vida ou morte.
Assim, por contraponto à Mulher-Maravilha, semideusa com habilidades formidáveis, Miss Fury dependia essencialmente da sua astúcia e capacidades atléticas para triunfar sobre os seus adversários. As contra-indicações do traje constituíram, ademais, o álibi para Tarpé Mills privilegiar a identidade civil da heroína, a quem dotou de um exuberante guarda-roupa. Era, pois, comum ver Marla Drake a correr de saltos altos ou a saltar de paraquedas dentro de um elegante vestido de cetim. E, mesmo quando se apresentava com os seus paramentos felinos, destoava da generalidade das super-heroínas que combatiam o crime em trajes sumários. À tradicional objetificação sexual das mulheres na cultura popular, respondeu Tarpé Mills com a celebração da feminilidade e o culto do glamour.
Por outro lado, a origem de Miss Fury ridicularizava algumas convenções masculinas que permeavam o género super-heroico. A caminho do supramencionado baile de máscaras, Marla encontra dois malfeitores que prontamente subjuga com uma hilariante combinação de golpes de Karaté, pisadelas com os seus saltos agulha e uma baforada de pó de arroz nos olhos. No subversivo universo de Miss Fury, os presumíveis instrumentos do patriarcado - maquilhagem, sapatos de salto alto, vestidos vaporosos, etc. - eram usados contra o sistema.

Nas mãos de Miss Fury, até pó de arroz virava arma.
Alternando entre a sua identidade civil e a sua persona heroica, ao longo de uma década Marla Drake enfrentou, com inesgotável energia, desde reles bandidos a espiões, passando pelos inevitáveis cientistas insanos. Seria, no entanto, a condessa Erica Von Kampf - femme fatale nazi com uma suástica tatuada na testa - a ser erigida a sua arqui-inimiga. Sem que, no campo da sensualidade e da inteligência, alguma se assumisse como vencedora inequívoca, tal era o equilíbrio da disputa.
Sempre empenhada em implodir estereótipos sexistas e em desafiar o status quo, Tarpé Mills fez de Marla Drake uma mãe solteira depois de adotar o filho perdido da sua némesis. Isto numa época em que as famílias monoparentais eram olhadas de soslaio por uma sociedade americana cada vez mais influenciada por valores conservadores.
Malgrado a personalidade independente da protagonista, nas histórias de Miss Fury havia também espaço para o romance. Como em quase tudo o que dizia respeito à heroína, este assumia, porém, contornos pouco ortodoxos.
Denunciando a irreverência da autora, Marla Drake era o vértice de um triângulo amoroso com o seu ex-noivo, Gary Hale, e com o detetive Dan Carey. Este último investigava as operações de Miss Fury sem suspeitar que a heroína era o alter ego da sua namorada. Nessa frágil cadeia de afetos, os homens eram, inquestionavelmente, os elos mais fracos.
Numa radical inversão dos papéis tradicionais, no universo de Miss Fury eram os homens quem, invariavelmente, precisavam ser salvos - não raro, deles próprios. Durante a Segunda Guerra Mundial, a ausência dos homens abriu caminho ao ingresso das mulheres no mercado de trabalho e para representações menos convencionais delas na cultura popular. Em sintonia com o ar do tempo, Tarpé Mills criou um símbolo do crescente poder feminino.
Foi também durante esse período histórico que Miss Fury atingiu o zénite da sua popularidade. As suas tiras eram então publicadas numa centena de jornais e, em 1942, foram vendidos mais de um milhão de exemplares de cada um dos oito volumes antológicos editados pela Timely Comics.
Inquéritos realizados na altura concluíram que as façanhas de Miss Fury cativavam em igual medida leitores de ambos os géneros. A pensar na sua crescente audiência feminina, Tarpé Mills passou a incluir nas suas tiras bonecas de papel recortáveis de Marla Drake e da condessa Von Kampf que permitiam às leitoras escolher as toilletes de cada personagem. Era tal o apelo de Miss Fury que a sua imagem chegou a adornar a fuselagem de bombardeiros americanos envolvidos no esforço de guerra aliado.

As bonecas de papel recortáveis permitiam escolher
 as indumentárias de Marla Drake e da condessa Von Kampf (baixo).



Por essa altura, já Tarpé Mills se tornara tão famosa quanto a sua criação. Rendida à sua beleza e talento, a imprensa transformou-a numa pop star, explorando trivialidades como o facto de a mascote de Miss Fury ter sido inspirada em Perri-Purr, o exuberante gato persa da autora. Esses dias resplandecentes de glória começariam, contudo, a embaciar-se no pós-guerra.

Bombardeiro americano com uma imagem de Miss Fury desenhada na fuselagem.
June Tarpé Mills era inseparável do seu gato persa de estimação.
Ironicamente, foi o glamoroso guarda-roupa de Marla Drake - que fazia as delícias das fãs - a estar na origem de um controverso episódio de censura. Em 1947, 37 jornais recusaram publicar um painel onde uma sensual coadjuvante dançava num clube noturno fantasiada de Eva, vestindo apenas um biquíni feito de folhas.
Essa não foi, todavia, a primeira vez que Miss Fury foi visada pela brigada dos costumes. Alguns anos antes, outro painel mostrando a condessa Von Kampf fazendo as suas abluções numa banheira fora igualmente vetado. Num aparente contrassenso, inúmeras outras imagens de mulheres em lingerie ou no duche haviam passado no crivo dos censores. Mas os tempos eram agora de mudança.

Um dos painéis censurados de Miss Fury.
Com o fim da Segunda Guerra Mundial e o consequente regresso massivo dos homens ao mercado de trabalho, as mulheres voltaram a ser relegadas para as suas funções tradicionais de esposas e mães. Refletindo esse retrocesso social, a cultura popular deixou de promover personagens femininas com caráter forte e independente. Ademais, um significativo número de políticos e de psicólogos alinhados com o conservadorismo atribuíam o aumento da delinquência juvenil a essas representações heterodoxas das mulheres. Consequentemente, no início da década de 1950 as histórias de super-heroínas cederam lugar às historietas românticas nas quais se plasmavam toda a sorte de estereótipos sexistas.
Após o cancelamento de Miss Fury em 1951, Tarpé Mills trocou os quadradinhos pela publicidade comercial, rapidamente regressando ao anonimato. De onde emergiria apenas em 1971 para, ironicamente, produzir um conto romântico para Our Love Story, série mensal da Marvel Comics destinada ao público feminino. Antes de dobrar a esquina da década, Tarpé Mills começou a trabalhar numa graphic novel de Albino Joe, coadjuvante brasileiro de Miss Fury. A deterioração da saúde da autora impediu-a, no entanto, de finalizar a obra.
Tarpé Mills sofria de Doença Pulmonar Obstrutiva Crónica e os seus últimos anos de vida passou-os confinada no seu apartamento no Brooklyn devido à sua dependência de oxigénio. Apesar desse ocaso penoso, nunca deixou de fumar cigarro atrás de cigarro. Solteira e sem filhos, faleceu a 12 de dezembro de 1988, tendo sido sepultada num cemitério de Nova Jérsia sob uma singela lápide onde surge apenas identificada como criadora de Miss Fury. Epitáfio deveras redutor para uma mulher extraordinária cujo exemplo pioneiro na 9ª Arte continua a inspirar muitas congéneres a contrariarem a hegemonia masculina nesse segmento cultural.
Em 2019, num imperativo de memória e de justiça, Tarpé Mills seria finalmente resgatada da obscuridade, ao ser postumamente distinguida com um Eisner Award. Figurando agora o seu nome no Comics Hall of Fame (equivalente do Passeio da Fama de Hollywood) ao lado de outros demiurgos da Arte Sequencial,  como Jack Kirby, Lee Falk ou Bill Finger.
Quanto à sua criação suprema, após mais de meio século no domínio público, Miss Fury é desde 2012 propriedade da Dynamite Entertainment. Enquanto passeia a sua insolência felina por diferentes títulos da editora, Marla Drake vai seduzindo toda uma nova geração de leitores e mantendo vivo o legado daquela que foi a prima donna da era dourada dos comics.

Agora sob a égide da Dynamite Entertainment,
Miss Fury parte à conquista do século XXI.

*Este blogue tem como Guia de Estilo o Acordo Ortográfico de 1990 aplicado à norma europeia da Língua Portuguesa.
*Artigo sobre a Timely Comics disponível para leitura suplementar.
*Conheçam aqui as 20 super-heroínas que antecederam a Mulher-Maravilha: https://www.syfy.com/syfywire/20-superheroines-who-were-saving-world-wonder-woman
*Agradecimento muito especial ao meu bom amigo Sebastião Nicolau, autor da belíssima montagem que abre este artigo.